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Ci sto
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Finalmente potrò usare il cartomante
Cartomante
Cosa sai : inizialmente nulla Cosa fai : il GM estrae un numero a caso da 1 a 22 ed lancia una moneta ogni notte. Il numero sceglie la carta estratta tra quelle degli arcani e la moneta sceglie se è stata estratta diritta (verde,testa) o al rovescio (rosso, croce). Una volta per partita entro la fine della notte potrai comunicare al GM di voler utilizzare l'effetto positivo: 1) Il Mago: -individui il mago -questa notte il mago riceve il responso sbagliato 2)La sacerdotessa -il veggente individua un ruolo a caso di quelli con aura bianca oltre il suo normale controllo -il veggente riceve come responso "aura oscura" 3) L'imperatrice: -la prossima notte non verrà lanciata la moneta e prenderai il potere positivo (quello verde) dell'arcano estratto dal GM -la prossima notte non verrà lanciata la moneta e prenderai il potere negativo (quello rosso) dell'arcano estratto dal GM 4) L'imperatore: -tutti individuano il contadino che diventa immune allo sbrano per le prossime 2 notti. Il suo voto vale doppio nel prossimo tribunale -tutti insividuano un lupo estratto a caso come il contadino. Il lupo diventa immune al rogo per i prossimi 2 giorni. 5) Il Papa: -se ha già usato il suo potere il guaritore potrà resuscitare un ulteriore utente quando vorrà. Il prodigioso non potrà copiare il suo potere per questa notte e la successiva. -tutti i poteri usati nella notte falliscono (non vengono sprecati tranne quello del guaritore). I controlli ricevono come responso azione fallita. 6) Gli Amanti: se il GM estrae questo arcano, quale effetto verrà attivato dipende dalla moneta lanciata per la carta precedente. Se era positiva (verde) verrà attivato l'effetto positivo anche qui se no verrà attivato quello negativo -se chi è andato con BdR questa notte o chi ci andrà la prossima è un lupo, lei non muore e individua il lupo -chi è andato questa notte con la Bocca di Rosa morirà a meno che non sia un lupo 7) Il Carro: non ti verrà comunicato quale sarà il risultato della monetina -entro la fine del giorno dovrai indicare al GM quale carta vuoi estrarre la prossima notte e ti capiterà quella -entro la fine della notte dovrai indicare al GM quale carta vuoi estrarre la prossima notte. Quella carta non ti capiterà mai più (nel caso venisse estratta si procedere be ad una nuova estrazione) 8)La Giustizia: entro la fine del giorno dovrai indicare un altro giocatore. -se ha aura oscura il potere utilizzato nella notte fallirà (non verrà sprecato). Se ha aura bianca il prossimo giorno il suo voto varrà doppio. In entrambi i casi i giocatori verranno avvisati di essere stati indicati dal cartomante. -se ha aura bianca il potere utilizzato nella notte fallirà. Se ha aura oscura il prossimo giorno il suo voto varrà doppio. In entrambi i casi i giocatori verranno avvisati di essere stati indicati dal cartomante. Se è presente in vita un utente morto solo per le aure oscure, questo muore veramente e viene individuato dai lupi. 9) L'Eremita: -l'eremita viene individuato da un terzo delle aure bianche ancora vive (per difetto) -l'eremita potrà essere sbranato le prossime 2 notti 10)La Ruota: -il rogato del giorno sarà l'aura oscura con più voti. Se non c'è nessun aura oscura ne viene rigata una estratta a caso -le creature dell'ombra possono attaccare 2 volte la prossima notte 11)La Forza: -il tuo voto vale doppio al prossimo tribunale -il tuo voto non vale al prossimo tribunale 12) L'impiccato: - un lupo a caso deve rispettare queste condizioni: elimina il pazzo entro 3 notti. Se il pazzo è morto devi eliminare almeno un solitario. Se non lo fai muori e vieni individuato da tutti. - tutti i controlli (non importa che siano su dei vivi o su dei morti) bersaglieranno lo stesso utente estratto a caso dal GM 13)La Morte: -potrai scegliere le prossime 2 carte e attivare l'effetto positivo (indicando la entro la fine del giorno) -muori questa notte 14)La Temperanza: non vieni a conoscenza del risultato della moneta. Quando verrai rogato: - non morirai tu ma l'aura oscura più votata (a caso tra quelle votate in caso di parità o tra tutte in caso di assenza di aure oscure tra i votati) e i lupi falliranno il prossimo sbrano - non potrai morire fino a che non verrà ancora estratta la temperanza. Ogni notte da adesso in poi ,a meno che non esca il 14, dovrai usare il potere negativo. 15) Il Diavolo -indichi un giocatore entro la fine del giorno e alla fine della prossima notte avrai i responsi di quel giocatore per 2 notti. Se quel giocatore ha aura oscura lo vieni a sapere -perdi i tuoi poteri e diventi un contadino. Se è presente in vita un utente morto solo per le aure oscure, questo muore veramente e viene individuato dai lupi 16)La Torre: -La prossima notte nessuno potrà essere sbranato. Se hai usato l'effetto positivo la scorsa notte allora uno dei lupo viene individuato da te. Finché quel lupo non muore dovrai usare l'effetto negativo delle carte -il mago perde i suoi poteri e diventa un contadino. Se il mago è già morto viene estratto un mistico a caso con aura bianca 17)Le Stelle: -il mago e il medium si riconoscono e possono comunicare tra di loro privatamente -per questa notte e le prossime se un mistico è stato o verrà attaccato mentre è protetto dalla guardia moriranno entrambi ed entrambi verranno individuati dai lupi 18)La Luna: -I malwdetti vengono liberati dalla loro malediziine e individuano la megera. Il veggente individua comunque la megera -ogni controllo effettuato da aure bianche vedrà come responso aura oscura, non mistico, lupo, segni di colluttazione. Se è presente in vita un utente morto solo per le aure oscure, questo muore veramente e viene individuato dai lupi 19)Il Sole: -il prossimo rogato che avrà aura bianca morirà solo per le aure oscure (verrà fatta la comunicazione della sua morte dal GM e verrà modificata la prima pagina) e tutte le aure bianche tolto il FdL riceveranno privatamente la notizia che in realtà è vivo. Ovviamente può essere ancora bersagliato dallo sbrano e da tutti i vari poteri, il suo potere vale e potrà votare in tribunale -se è presente in vita un utente morto solo per le aure oscure, questo muore veramente e viene individuato dai lupi. Il FdL se vorrà potrà diventare un lupo accettando la richiesta del GM entro la fine del prossimo giorno e senza essere indicato per lo sbrano. 20)L'Angelo: -un aura bianca estratta a caso torna in vita questa notte -un lupo estratto a caso torna in vita questa notte 21)Il Mondo: -se la guardia è in vita, lo sbrano di questa notte è annullato. Se il cacciatore è ancora in vita e ha almeno un colpo da sparare, sparerà e colpirà un lupo. Il guaritore da adesso in poi potrà resuscitare solo aure bianche e il suo potere non potrà essere copiato dal prodigioso. -se il cacciatore ha almeno un colpi da sparare, spare ad un utente estratto a caso. 22)Il Matto: -perdi i tuoi poteri e guadagni quelli del veggente e del medium. Inoltre non potrai essere rogato e sbranato per questa notte e le prossime 2 -muori questa notte. Il GM continuerà comunque fino alla fine della partita ad estrarre una carta a notte e attiverà il potere negativo. Se il GM estrae questa carta quando tu sei già morto, muore un aura bianca a caso.
Guadagni 20 scudi svolgendo il tuo lavoro di cartomante Condizioni di vittoria/ cosa devi fare: vinci se vincono gli umani Come conti : umano, mistico e aura bianca
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CITAZIONE (Daenerys Targaryen @ 19/9/2019, 22:36) Ci sto Ci sta, ma non con tePainBane1922
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CITAZIONE (Érebos-puro @ 19/9/2019, 22:38) Finalmente potrò usare il cartomante CartomanteCosa sai : inizialmente nulla Cosa fai : il GM estrae un numero a caso da 1 a 22 ed lancia una moneta ogni notte. Il numero sceglie la carta estratta tra quelle degli arcani e la moneta sceglie se è stata estratta diritta (verde,testa) o al rovescio (rosso, croce). Una volta per partita entro la fine della notte potrai comunicare al GM di voler utilizzare l'effetto positivo: 1) Il Mago: -individui il mago -questa notte il mago riceve il responso sbagliato 2)La sacerdotessa -il veggente individua un ruolo a caso di quelli con aura bianca oltre il suo normale controllo -il veggente riceve come responso "aura oscura" 3) L'imperatrice: -la prossima notte non verrà lanciata la moneta e prenderai il potere positivo (quello verde) dell'arcano estratto dal GM -la prossima notte non verrà lanciata la moneta e prenderai il potere negativo (quello rosso) dell'arcano estratto dal GM 4) L'imperatore: -tutti individuano il contadino che diventa immune allo sbrano per le prossime 2 notti. Il suo voto vale doppio nel prossimo tribunale -tutti insividuano un lupo estratto a caso come il contadino. Il lupo diventa immune al rogo per i prossimi 2 giorni. 5) Il Papa: -se ha già usato il suo potere il guaritore potrà resuscitare un ulteriore utente quando vorrà. Il prodigioso non potrà copiare il suo potere per questa notte e la successiva. -tutti i poteri usati nella notte falliscono (non vengono sprecati tranne quello del guaritore). I controlli ricevono come responso azione fallita. 6) Gli Amanti: se il GM estrae questo arcano, quale effetto verrà attivato dipende dalla moneta lanciata per la carta precedente. Se era positiva (verde) verrà attivato l'effetto positivo anche qui se no verrà attivato quello negativo -se chi è andato con BdR questa notte o chi ci andrà la prossima è un lupo, lei non muore e individua il lupo -chi è andato questa notte con la Bocca di Rosa morirà a meno che non sia un lupo 7) Il Carro: non ti verrà comunicato quale sarà il risultato della monetina -entro la fine del giorno dovrai indicare al GM quale carta vuoi estrarre la prossima notte e ti capiterà quella -entro la fine della notte dovrai indicare al GM quale carta vuoi estrarre la prossima notte. Quella carta non ti capiterà mai più (nel caso venisse estratta si procedere be ad una nuova estrazione) 8)La Giustizia: entro la fine del giorno dovrai indicare un altro giocatore. -se ha aura oscura il potere utilizzato nella notte fallirà (non verrà sprecato). Se ha aura bianca il prossimo giorno il suo voto varrà doppio. In entrambi i casi i giocatori verranno avvisati di essere stati indicati dal cartomante. -se ha aura bianca il potere utilizzato nella notte fallirà. Se ha aura oscura il prossimo giorno il suo voto varrà doppio. In entrambi i casi i giocatori verranno avvisati di essere stati indicati dal cartomante. Se è presente in vita un utente morto solo per le aure oscure, questo muore veramente e viene individuato dai lupi. 9) L'Eremita: -l'eremita viene individuato da un terzo delle aure bianche ancora vive (per difetto) -l'eremita potrà essere sbranato le prossime 2 notti 10)La Ruota: -il rogato del giorno sarà l'aura oscura con più voti. Se non c'è nessun aura oscura ne viene rigata una estratta a caso -le creature dell'ombra possono attaccare 2 volte la prossima notte 11)La Forza: -il tuo voto vale doppio al prossimo tribunale -il tuo voto non vale al prossimo tribunale 12) L'impiccato: - un lupo a caso deve rispettare queste condizioni: elimina il pazzo entro 3 notti. Se il pazzo è morto devi eliminare almeno un solitario. Se non lo fai muori e vieni individuato da tutti. - tutti i controlli (non importa che siano su dei vivi o su dei morti) bersaglieranno lo stesso utente estratto a caso dal GM 13)La Morte: -potrai scegliere le prossime 2 carte e attivare l'effetto positivo (indicando la entro la fine del giorno) -muori questa notte 14)La Temperanza: non vieni a conoscenza del risultato della moneta. Quando verrai rogato: - non morirai tu ma l'aura oscura più votata (a caso tra quelle votate in caso di parità o tra tutte in caso di assenza di aure oscure tra i votati) e i lupi falliranno il prossimo sbrano - non potrai morire fino a che non verrà ancora estratta la temperanza. Ogni notte da adesso in poi ,a meno che non esca il 14, dovrai usare il potere negativo. 15) Il Diavolo -indichi un giocatore entro la fine del giorno e alla fine della prossima notte avrai i responsi di quel giocatore per 2 notti. Se quel giocatore ha aura oscura lo vieni a sapere -perdi i tuoi poteri e diventi un contadino. Se è presente in vita un utente morto solo per le aure oscure, questo muore veramente e viene individuato dai lupi 16)La Torre: -La prossima notte nessuno potrà essere sbranato. Se hai usato l'effetto positivo la scorsa notte allora uno dei lupo viene individuato da te. Finché quel lupo non muore dovrai usare l'effetto negativo delle carte -il mago perde i suoi poteri e diventa un contadino. Se il mago è già morto viene estratto un mistico a caso con aura bianca 17)Le Stelle: -il mago e il medium si riconoscono e possono comunicare tra di loro privatamente -per questa notte e le prossime se un mistico è stato o verrà attaccato mentre è protetto dalla guardia moriranno entrambi ed entrambi verranno individuati dai lupi 18)La Luna: -I malwdetti vengono liberati dalla loro malediziine e individuano la megera. Il veggente individua comunque la megera -ogni controllo effettuato da aure bianche vedrà come responso aura oscura, non mistico, lupo, segni di colluttazione. Se è presente in vita un utente morto solo per le aure oscure, questo muore veramente e viene individuato dai lupi 19)Il Sole: -il prossimo rogato che avrà aura bianca morirà solo per le aure oscure (verrà fatta la comunicazione della sua morte dal GM e verrà modificata la prima pagina) e tutte le aure bianche tolto il FdL riceveranno privatamente la notizia che in realtà è vivo. Ovviamente può essere ancora bersagliato dallo sbrano e da tutti i vari poteri, il suo potere vale e potrà votare in tribunale -se è presente in vita un utente morto solo per le aure oscure, questo muore veramente e viene individuato dai lupi. Il FdL se vorrà potrà diventare un lupo accettando la richiesta del GM entro la fine del prossimo giorno e senza essere indicato per lo sbrano. 20)L'Angelo: -un aura bianca estratta a caso torna in vita questa notte -un lupo estratto a caso torna in vita questa notte 21)Il Mondo: -se la guardia è in vita, lo sbrano di questa notte è annullato. Se il cacciatore è ancora in vita e ha almeno un colpo da sparare, sparerà e colpirà un lupo. Il guaritore da adesso in poi potrà resuscitare solo aure bianche e il suo potere non potrà essere copiato dal prodigioso. -se il cacciatore ha almeno un colpi da sparare, spare ad un utente estratto a caso. 22)Il Matto: -perdi i tuoi poteri e guadagni quelli del veggente e del medium. Inoltre non potrai essere rogato e sbranato per questa notte e le prossime 2 -muori questa notte. Il GM continuerà comunque fino alla fine della partita ad estrarre una carta a notte e attiverà il potere negativo. Se il GM estrae questa carta quando tu sei già morto, muore un aura bianca a caso.
Guadagni 20 scudi svolgendo il tuo lavoro di cartomante Condizioni di vittoria/ cosa devi fare: vinci se vincono gli umani Come conti : umano, mistico e aura bianca Mi serve un PHD per capir sta roba ERE!
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Tranquilla quello non lo userei mai. Altri invece
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Grazie Sarai il Barbone Guardone per questo
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CITAZIONE (Érebos-puro @ 19/9/2019, 22:56) Grazie Sarai il Barbone Guardone per questo In effetti dovrei depilarmi e adoroh spiare i vicini
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Anch'io vorrei avere una scusa per non depilarmi
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CITAZIONE (Daenerys Targaryen @ 19/9/2019, 23:00) Anch'io vorrei avere una scusa per non depilarmi E invece no
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CITAZIONE (Daenerys Targaryen @ 19/9/2019, 23:00) Anch'io vorrei avere una scusa per non depilarmi Uno dei Pastori
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Ci conto eh, altrimenti mi devi una ceretta
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in pratica bisogna votare a caso? a sto punto meglio il CoL
però ci sto
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Io comunque farei una cosa del genere: - inizio ore 15 o 16 - ogni notte dura dalle xy:00:00 alle xy:24:59 e ogni giorno dalle xy:35:00 alle xy:59:59.
Esempio:
CITAZIONE Notte 1: 15:00:00 --> 15:24:59 Comunicazioni e responsi: 15:25:00 --> 15:34:59 Giorno 1: 15:35:00 --> 15:59:59 Notte 2: 16:00:00 --> 16:24:59 ...
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