LiT - Consigli

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    Propongo un ruolo:

    Se volete proporre un ruolo, per favore usate la seguente sintassi:
    LUPO SHANKS
    Cosa sai: il master NON mi comunica il nome di tutti i lupi. Inoltre 1 volta ogni 24 ore mi fornisce una lista composta per 1/3 da lupi e per 2/3 da umani
    Cosa fai: sono un lupo con enormi poteri spirituali, grazie alla mia forza e determinazione posso far morire istantaneamente un pg ogni 24h
    Cosa devi fare: vinco se vincono i lupi. In pratica ogni 24h devo scegliere un pg dalla lista che il master mi comunica in privato. Se il pg che ho scelto è un umano, quell umano muore. Se quel pg è un lupo, muore anche il lupo
    Come conti: lupo
    N. minimo: a discrezione del master

    :tehe:

    Edited by alexdelpiero - 13/12/2016, 12:22
     
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    CITAZIONE (Ragazzochenesapocodihxh @ 13/12/2016, 14:50) 
    Il cartomante è troppo op... In pratica è come avere in partita un altro veggente.
    Il lupo centenario andrebbe tolto, il suo potere ha poco senso in questo kit.
    Se una persona lo esamina e il suo potere fallisce Quest ultimo fa 2+2 e capisce che è il lupo centenario visto che è l'unico potere che permette di far fallire un abilità.

    Dici? :mmm:
    Ho fatto una piccola modifica al ruolo
    Forse non è molto chiara la spiegazione del ruolo, ci provo con parole mie:

    CITAZIONE
    Cartomante
    Cosa sai: inizialmente niente
    Cosa fai: Leggi le carte.
    In qualunque momento, ma fino alla terza notte, puoi consegnare al GM una lista di giocatori che accetti di incontrare. Questa lista può contenere al massimo la metà dei personaggi in vita (se dispari, per difetto).
    Durante la notte, qualunque personaggio può chiedere (al GM) di consultarti. Poiché puoi fare un solo consulto al giorno, verrà da te il primo ad averne fatto richiesta tra quelli che non sono sulla tua lista. (Ogni personaggio può fare SOLO un consulto)
    Tu saprai sempre chi è venuto da te (ma non il suo ruolo) e cosa gli hai predetto. Lui non saprà chi sei tu.
    Quella notte, chi ti ha consultato non potrà essere il bersaglio di nessun potere o abilità (incluso essere sbranato dai lupi), e saprà se era stato indicato come bersaglio, perché l'hai predetto e l'hai avvertito in tempo per evitare la cosa. Non potrai però predire o impedire una scelta dovuta al caso (ad esempio estrazione a caso, o effetto causa terza persona come bocca di Rosa).
    Se il tuo consultante è un lupo e quella notte sarai tu la vittima scelta dai lupi, non solo i lupi falliranno ma scoprirai l'esatto ruolo del tuo consultante.
    Cosa devi fare: vinci se vincono gli Umani
    Come conti: Come Umano
    N. minimo: 13+

    1) Quindi, per questa partita il cartomante può consegnare questa lista, al massimo, di 10 giocatori
    2) il consulto disponibile è uno solo per giorno, e uno per giocatore. Ciò significa che viene accettato il primo che mi manda un MP, io seguirò l'ordine cronologico. Ovviamente in caso di più consulti, o in caso che non sia nella lista, ci sarà un feedback di mancato consulto
    3) La cartomante saprà "ragazzo è venuto a farti visita", ma non saprà il tuo ruolo.
    4) Attenzione, per qualsiasi potere intendo anche quelli del veggente ad esempio, ma solo i poteri da target.
    5) Questo perchè può essere un arma anche per i lupi, se usata bene. Ma devono stare attenti, perchè rischiano di farsi scoprire. Se non vogliono grane, meglio non fare il consulto. Ma i lupi sono liberi di rischiare!

    Dici che è OP? :mmm:

    Inoltre è la combo perfetta con il lupo centenario (ci ho pensato :P) Perchè entrambi possono far fallire i poteri|
     
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    Visto che si sono aggiunti due utenti, riposto la mia lista, e aggiungo due ruoli. Quelli aggiunti sono il Lupo ostinato e l'Agente di viaggio.
    Ma mi piacciono molto anche l'adolescente, il sicario e il bombarolo a cui Jack tiene tanto :asd: In più alla fine creo due ruoli nuovi :lol3:

    Lupi:

    Lupa Seduttrice.
    Cosa sai: conosci l'identità degli altri lupi.
    Cosa fai: Se qualcuno, durante la notte, "vede" la tua identità, diventa un lupo. Se un utente viene sbranato da te (tuo mp al Gm), nel caso resuscitasse, diventerebbe un lupo. Una sola volta nel corso della partita, puoi "sedurre" un umano: da quel momento in poi l'umano in questione può vincere solo se vincono i lupi (ma non è un lupo, e può scambiare mp solo con te).
    Cosa devi fare: vinci se vincono i lupi.
    Come conti: come lupo.

    Lupo guardone.
    Cosa sai: conosci l'identità degli altri lupi.
    Cosa fai: Una sola volta durante la partita, puoi scegliere un utente: d'ora in poi saprai tutto quello che l'utente in questione fa (ma non direttamente il suo ruolo).
    Cosa devi fare: vinci se vincono i lupi.
    Come conti: come lupo.

    Lupo professionista.
    Cosa sai: conosci l'identità degli altri lupi.
    Cosa fai: Una sola volta durante la partita, puoi uccidere due persone invece di una.
    Cosa devi fare: vinci se vincono i lupi.
    Come conti: come lupo.

    Lupo Progenitore.
    Cosa sai: niente
    Cosa fai: Porti in te il gene della licantropia. Una sola volta in tutta la partita, finché sei vivo, puoi fare sì che la vittima sbranata dai lupi non muoia ma diventi a sua volta un Lupo Mannaro (perdendo il ruolo precedente).
    Se rimani l'unico lupo in vita, la tua vittima subirà SEMPRE questa trasformazione, se non hai ancora usato il tuo potere.
    Cosa devi fare: Vinci se vincono i Lupi Mannari
    Come conti:Come Lupo Mannaro


    Lupo ostinato
    Cosa sai: conosci l'identità degli altri lupi.
    Cosa fai: Non puoi morire al rogo, se non c'è una differenza di almeno 2 voti con gli altri votati. Se la differenza è minore, muore l'altro.
    Cosa devi fare: vinci se vincono i lupi.
    Come conti: come lupo.


    Umani:

    Veggente (2).
    Cosa sai: inizialmente niente
    Cosa fai: Ogni notte interroghi la tua sfera di cristallo, e indicare privatamente al GM un giocatore in vita:
    1 - Il GM ti comunicherà se è un Lupo Mannaro o un Umano
    2 - Il GM ti svela l'identità del giocatore
    *Il GM Sceglierà ad inizio partita quale dei due veggenti utilizzare
    Cosa devi fare: vinci se vincono gli Umani
    Come conti: Come Umano

    Medium (2).
    Cosa sai: inizialmente niente
    Cosa fai: Ogni notte puoi indicare privatamente al GM un giocatore morto:
    1 - Il GM ti comunicherà se era un Lupo Mannaro o un Umano
    2 - Il GM ti svela l'identità del giocatore
    *Il GM Sceglierà ad inizio partita quale dei due medium utilizzare, Verranno applicate le stesse condizioni del veggente.
    Cosa devi fare: vinci se vincono gli Umani
    Come conti: Come Umano

    Guardia del corpo.
    Cosa sai: niente
    Cosa fai: Durante la notte, comunicherà al Gm il giocatore che intende proteggere dai lupi.
    La Guardia del Corpo può proteggere anche se stesso, ma non può proteggere lo stesso giocatore(incluso se stesso) per due volte di fila (in tal caso il suo potere non avrà alcun effetto).
    Se il bersaglio dei Lupi fosse bocca di Rosa o il suo concubino, e la GDC protegge uno dei due giocatori, non protegge entrambi ma SOLO il protetto.
    Cosa devi fare: vinci se vincono gli Umani
    Come conti: Come Umano

    Bocca di Rosa.
    Cosa sai: niente
    Cosa fai: Diciamo che è la Zoc*ola della situazione.
    Ogni notte dichiarerà privatamente al GM il pg che si vuole portare a letto:
    - Se muore durante la notte, si porterà con se l'umano che si è portato a letto
    - Viceversa, se muore l'umano che si è portata a letto, muore anche lei.
    - Se invece si porterà a letto un lupo, morirà, ma scoprirà l'identità del lupo.
    Se bocca di Rosa non si è portata a letto nessuno durante la notte, il Gm estrarrà a caso una persona da portarsi a letto.
    Cosa devi fare: vinci se vincono gli Umani
    Come conti: Come Umano

    Guaritore.
    Cosa sai: niente
    Cosa fai: Una ed una sola volta durante la "notte" può usare i propri poteri per riportare in vita un abitante morto!
    Il resuscitato non può essere votato nelle votazioni del giorno seguente. Tuttavia, non potrà neanche votare il giorno seguente.
    Cosa devi fare: vinci se vincono gli Umani
    Come conti: Come Umano

    Medico Legale.
    Cosa sai: niente
    Cosa fai:
    - Ogni notte, a partire dalla terza, puoi effettuare l'autopsia sul corpo di uno dei personaggi morti. Riuscirai a stabilire con esattezza in che modo è avvenuto il decesso (ma non l'identità del ruolo che l'ha ucciso).
    - Una sola volta in tutta la partita puoi effettuare un'autopsia approfondita sul cadavere, in modo da scoprire il suo esatto ruolo. Il cadavere, essendo stato letteralmente fatto a pezzettini durante l'autopsia, se verrà resuscitato diventerà uno ZOMBIE.
    Cosa devi fare: vinci se vincono gli Umani
    Come conti: Come Umano

    L'allupato.
    Cosa sai: niente.
    Cosa fai: Puoi indicare al Gm un ruolo femminile (es: Bocca di Rosa): da quel momento in poi diventi il suo stalker ufficiale, e il GM ti comunicherà tutto quel che accade al ruolo di cui hai chiesto informazioni (ma non la sua identità). Puoi cambiare obiettivo, qualora ci fosse un altro ruolo femminile, ma puoi stalkerare una sola persona alla volta. Una volta a partita, se giocano utentesse donne, puoi chiedere il ruolo di una di loro. Se è un lupo, muori.
    Cosa devi fare: vinci se vincono gli umani.
    Come conti: come umano.

    Il mafioso.
    Cosa sai: niente.
    Cosa fai: Ogni notte, puoi reclutare, tramite Gm, un altro utente, che da quel momento assume le tue stesse condizioni di vittoria, diventando mafioso (i ruoli invidualisti, che puntano a vincere da soli, mantengono le proprie condizioni di vittoria). Tuttavia, l'utente reclutato non acquisisce anche i poteri del mafioso, ma mantiene i suoi. I mafiosi possono scambiare mp tra loro ed elaborare strategie comuni. Se il mafioso cerca di reclutare un lupo, muore.
    Cosa devi fare: appartieni solo alla tua propria fazione, la Famigghia. Vinci se, a fine partita, i mafiosi sono in maggioranza. (Morto il boss mafioso, le persone reclutate mantengono queste condizioni di vittoria, ma non possono più reclutare)
    Come conti: come umano.

    Jack lo spammatore.
    Cosa sai: niente.
    Cosa fai: Ogni notte puoi chiedere al Gm se un utente è un lupo. Il Gm risponderà solo se l'utente è effettivamente un lupo. Se usi il tuo potere, durante il giorno seguente sarai costretto a fare il nome della persona di cui hai chiesto almeno 2 volte. Se non lo fai, morirai durante la notte.
    Cosa devi fare: Non appartieni a nessuna fazione, puoi vincere solo se riesci a postare pubblicamente i nomi di tutti i lupi.
    Come conti: Come umano.

    Mitomane.
    Cosa sai: niente, almeno inizialmente.
    Cosa fai: Parte come umano. Il mitomane gioca, alla fine della seconda notte, una fase speciale: indicherà privatamente al GM un giocatore, e assumerà lo stesso ruolo del pg che ha indicato.
    Se la seconda note non indica nessuno, rimane un semplice contadino.
    Se si trasforma in un ruolo di Gruppo (es, Lupi, Romeo&Giulietta), verrà a conoscenza dei ruoli vivi nel gruppo.
    Cosa devi fare: Dipende dal ruolo acquisito
    Come conti: Dipende dal ruolo acquisito

    theHeroNeverDies.
    Cosa sai:. niente.
    Cosa fai: Sei un eroe che non può morire :asd: Se vieni sbranato dai lupi, ritorni in vita, e scopri l'identità del lupo che ha fatto il tuo nome. Da quel momento in poi, però, non viene considerato più umano, e non vinci se vincono gli umani. Puoi sacrificare la vittoria e fare il nome del lupo, oppure decidere di schierarti con i lupi, tenendo quello che sai per te. In questo caso devi comunicare al Gm che parteggi per i lupi. Vinci se vincono loro.
    Se vieni mandato al rogo, risorgi, e ti viene svelato il ruolo di tutti quelli che ti hanno votato, ma non appartieni più ad alcuna fazione: in questo caso, vinci solo se vince il criceto.
    Se non vieni sbranato e non vieni mandato al rogo, conti come semplice umano.
    Cosa devi fare: dipende a seconda dei casi.
    Come conti: come umano.

    Agente di viaggio.
    Cosa sai: conosci tutte le migliori destinazioni turistiche
    Cosa fai: Ogni notte, puoi mandare ad un altro personaggio un biglietto premio per una splendida vacanza.
    Il personaggio partirà la mattina dopo e resterà in viaggio per le successive ventiquattro ore.
    Finché è in viaggio, il personaggio potrà comunicare con il consiglio, ma non potrà votare né essere votato, non potrà usare o subire alcun potere o abilità, non potrà sbranare né essere sbranato.
    Ovviamente tutti sapranno che è in vacanza.
    Non puoi mandare in vacanza lo stesso personaggio più di una volta.
    Cosa devi fare: Vinci se vincono gli Umani
    Come conti: Come Umano


    Eccentrici:

    Criceto Mannaro.
    Cosa sai: niente
    Cosa fai: Il criceto mannaro non appartiene a nessuna fazione: gioca solo per se stesso.
    Se è visto nella “notte” dal Veggente, muore.
    Il criceto mannaro non può essere sbranato dai lupi: se è scelto durante la "notte", non è sbranato nessuno.
    Cosa devi fare: È l’unico vincitore se è ancora vivo quando la partita termina!
    Come conti: Non vieni conteggiato, Solitario

    Ghoul.
    Cosa sai: niente
    Cosa fai: Ogni notte, a partire dalla terza notte, puoi mangiare il corpo di un personaggio che è stato ucciso, in qualunque modo sia capitata la sua morte. Tu ne acquisirai ruolo, poteri ed obiettivo (e non sarai più un ghoul).
    Il personaggio divorato, se verrà resuscitato diventerà uno Zombie
    Finchè sarai Ghoul, dal veggente vedrai visto come un Lupo Mannaro.
    Cosa devi fare: Finché sei un Ghoul NON PUOI vincere, devi sbarazzarti della tua condizione prima possibile. Una volta cambiato ruolo acquisisci le relative condizioni di vittoria (e vieni contato secondo il nuovo ruolo).
    Come conti: Dipende dai casi

    Il fantasmino.
    Cosa sai: niente.
    Cosa fai: Se muori, continui a giocare senza che nessuno lo sappia. Non puoi parlare pubblicamente: se parli, vieni escluso dal gioco. Una volta a notte, puoi possedere una persona, e scoprire il suo ruolo. Se possiedi una persona due volte, questa muore.
    Puoi inviare messaggi privati al medium, ma solo attraverso il Gm!
    Cosa devi fare: non appartieni a nessuna fazione, vinci solo se fai la giocata decisiva per la vittoria di una fazione (uccidere l'ultimo lupo, o portare il numero di contadini pari a quello dei lupi). In quel caso, sei l'unico a vincere. Se non muori, non appartieni in ogni caso ad alcuna fazione.
    Come conti: non conti.

    Balto.
    Cosa sai: Conosci l'identà di un lupo (estratto a caso dal Gm), ma i lupi non conoscono la tua.
    Cosa fai: Vieni visto come umano dai lupi, e come lupo dagli umani (veggente, medium altri ruoli che scoprono l'identità). Costituisci una fazione a parte, e, una volta in tutta la partita, puoi sbranare un umano o un lupo. A seconda di chi sbrani, ottieni le condizioni di vittoria opposte. Se sbrani un ruolo che non sia umano né lupo, non hai condizioni di vittoria. Se riveli agli umani l'identità del lupo che conosci, non puoi vincere come umano.
    Cosa devi fare: Vinci come lupo se sei vivo e sbrani un umano. Vinci come umano se sei vivo e sbrani un lupo Puoi vincere da solo, se a fine partita (che vinca una fazione o l'altra) sei vivo e hai sbranato il criceto.
    Come conti: come umano, come lupo o come Balto, a seconda di chi hai sbranato (lupo, umano o criceto).



    Nuovi ruoli creati:

    Kaguya Ootsutsuki.
    Cosa sai: tutto.
    Cosa fai: Non puoi morire. Il tuo ruolo non può essere visto. Non puoi parlare. Non sei nella lista dei partecipanti al gioco. Il tuo ruolo può essere estratto a caso dal GM prima di ogni partita. L'estrazione funziona così: si aggiunge il GM alla lista dei partecipanti, e il ruolo "Kaguya" alla lista dei ruoli. Se il GM viene accoppiato a Kaguya, allora Kaguya gioca, ma nessuno lo sa. Altrimenti si procede con una normale estrazione escludendo questo ruolo.
    Se Kaguya gioca, il ruolo viene affidato al GM, ma può effettivamente comparire solo nell'ultimo giorno di gioco, quando sembra che ormai sia tutto deciso (quando manca solo la morte di un lupo o di un umano per decidere la partita). Durante questo giorno e questa notte tutte le interazioni tra umani e lupi sono invertite: il voto per un lupo viene riassegnato a un umano, lo sbranamento di un umano viene riassegnato a un lupo ecc...
    Se questo tuo effetto chiude la partita, sei l'unica a vincere. Dunque vince il GM.
    Cosa devi fare: vinci se decidi la partita all'ultimo turno scombinando le carte.
    Come conti: Non conti, sei il GM.
    N. minimo: Qualsiasi numero.

    L'anarchico.
    Cosa sai: niente.
    Cosa fai: Una sola notte nell'arco della partita, puoi riassegnare casualmente il bersaglio di ogni azione. Il GM estrarrà a caso un nuovo bersaglio per ogni azione compiuta durante la notte.
    Cosa devi fare: Vinci se vincono gli umani. Vinci da solo se il risultato della tua azione notturna pone termine alla partita (per qualsiasi fazione).
    Come conti: come umano.
    N. minimo: 20+
     
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    nuova meccanica

    Poliziotto

    Cosa sai:niente
    Cosa fai:sbatti in cella i sospetti...esistono 2 tipi di celle
    1-ferro(rimane impriggionato DI giorno)
    2-argento(Rimane impriggionato per 24 ore)
    Cosa devi fare:Puoi imprigionare una persona al giorno in base al numero di accuse scritte nel topic Lupus in Tabula

    1 accusa Cella di ferro
    2 accuse Cella d'arento
     
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    IL PESSIMISTA
    Cosa sai: pensi di essere più sfortunato rispetto agli altri abitanti del villaggio.
    Cosa fai: sei così sfortunato che se i lupi ti attaccano non muori, ma resti in vita il giorno successivo e riesci pure a dire quanti lupi ti hanno attaccato. Se vieni mandato al rogo, sei così sfortunato che sopravvivi, non puoi esser attaccato durante la notte (perché sei ancora lì a bruciare), ma riesci a dire quanti umani e quanti non umani hanno votato in quella votazione (solo se i voti complessivi sono più di 3/4/numero da decidere).
    Cosa devi fare: vinci come umano se non vieni mai ucciso, oppure vinci da solo se nel periodo in cui dovresti essere morto si chiude la partita (esempio: muori di notte, sei la morte che porta in pari lupi e umani, ma durante il giorno puoi sopravvivere: vinci da solo).
    Come conti: come umano.
    N. minimo: 15+
     
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  6. Iso™
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    Premessa:

    1)Per rendere effettivi i ruoli da me proposti andrebbero rivisti tutti gli altri, per differenziare i "poteri" (ad esempio il veggente) da ciò che un personaggio può fare (ad esempio bocca di rosa)
    2)alcuni miei ruoli traggono ispirazione dai manga o dai fumetti in generale...
    _______________

    Re dei Ladri
    Descrizione:
    Durante la notte segnali al GM un'accoppiata Giocatore-Ruolo .Se è giusta al mattino hai rubato il potere al Giocatore in questione (che diverrà quindi un contadino semplice)
    -Nel corso della partita puoi rubare tanti poteri quanti desideri.
    -Durante la notte puoi utilizzare fino ad un massimo di 2 poteri in contemporanea (escluso il tuo di rubare poteri altrui. In totale in una notte ne puoi quindi al massimo utilizzare 3)
    -Se il Giocatore a cui hai rubato il potere muore con esso scompare anche il potere.
    -Se muori con te scompaiono tutti i poteri che hai rubato
    -Se al momento in cui vieni controllato dal Veggente "possiedi" più di un potere rubato ai suoi occhi risulterai essere un Lupo. Se ne "possiedi" solo uno risulterai avere il Ruolo del potere da te rubato, se non ne hai rubato alcuno risulterai invece un contadino semplice.
    Conta: come umano
    Giocatori minimi: 20+


    Questa sera posto gli altri :siga:

    Edited by Iso™ - 15/12/2016, 17:37
     
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    CITAZIONE (Iso™ @ 15/12/2016, 17:12) 
    Yep, il buon Chrollo :sisi:

    È sgravo perchè:
    1)Ci vuole culo nell'azzeccare chi è cosa

    Vero in parte, cioè all'inizio del gioco, ma se non crepi prima poi con il passare dei giorni, si vanno delineando sempre più i personaggi e i loro ruoli, quindi sarebbe molto avvantaggiato.
    CITAZIONE
    2)Rischi di farti vedere come un lupo

    Per il motivo scritto sopra, in questo caso il gioco vale la candela, visto che è uno dei pg più potenti.
    CITAZIONE
    3)Se hai rubato tanti poteri(perchè sei un ingordo bastardo :lol2:) e crepi mandi in vacca il gioco dei contadini poichè con la tua morte se ne vanno a donnine anche i poteri che hai rubato.

    Il gioco dei contadini va in vacca lo stesso, dato che se sei ingordo accentri tutti (o la maggior parte) i poteri in una sola persona (e qui ce ne sono parecchi ingordi :dai: ) lasciando i legittimi proprietari normali contadini, cosa che non so quanto possa a giovare alla loro fazione, per me la danneggia solo.
     
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    Anch'io avevo pensato al migliorare il ruolo del poliziotto :sisi:
    CITAZIONE (JackSim APD @ 15/12/2016, 14:02) 
    Un dubbio sul poliziotto: non si potrebbe fare che chi mette in prigione non può votare per il rogo né essere votato? In un certo senso, il suo debito con la giustizia lo sta già pagando :asd:

    Comunque, dare più peso alla discussione ci può stare, anche se sei sempre tu che decidi chi imprigionare :sisi:
     
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  9. Iso™
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    Questo è un pack più equilibrato e sensato (IMHO), fatto per una partita con 21 giocatori, sulla base di quello squilibratissimo della partita in corso.




    LUPI

    1)Lupo α(Lupo Alpha)
    Cosa sai: Conosci l'identità degli altri lupi..
    Cosa fai: Durante una qualsiasi notte puoi, una e una sola volta, indicare un Giocatore che desideri morto.
    Non importa che si sia rintanato nel chiostro del Cartomante o che sia sotto la protezione della Guardia, la tua forza e la tua intelligenza ti permetteranno di ucciderlo lo stesso. Unica nota negativa è che al mattino seguente si saprà effetivamente che il giocatore è stato sbranato da un lupo.

    N.B.l'uccisione da parte del Lupo α conta come quella normalmente operata da tutto il branco. Ciò significa che non è da considerarsi una uccisione in più.
    Cosa devi fare: Vinci se vincono i Lupi
    Come conti: Lupi
    N. minimo: N giocatori giocanti consigliati per usare questo ruolo


    2)Lupo β (Lupo Beta)
    Cosa sai: Conosci l'identità degli altri lupi..
    Cosa fai: Durante la notte, puoi indicare privatamente due giocatore al GM.
    Se questi hanno un ruolo speciale, SOLO la notte successiva sarai in grado di utilizzare uno dei due poteri (Il GM farà estrazione a caso riguardo a quale dei due utenti copierai il potere, ma tu non saprai quale). La notte subito seguente all'utilizzo del potere potrai indicare altri due giocatori, e così via...
    Non puoi indicare per due volte di fila la stessa coppia di giocatori.

    Cosa devi fare: Vinci se vincono i Lupi
    Come conti: Lupi
    N. minimo: N giocatori giocanti consigliati per usare questo ruolo


    3)Lupo γ(Lupo Gamma)
    Cosa sai: Conosci l'identità degli altri lupi..
    Cosa fai: Durante la notte, puoi indicare privatamente un Giocatore al GM. Per 3 notti sarai in grado di seguire le sue tracce e di sapere cosa fa(non direttamente il suo ruolo).
    Dopo la terza notte potrai indicare un nuovo Giocatore da seguire o continuare con lo stesso.

    Cosa devi fare: Vinci se vincono i Lupi
    Come conti: Lupi
    N. minimo: N giocatori giocanti consigliati per usare questo ruolo


    4)Lupo ω(Lupo Omega)
    Cosa sai: Conosci l'identità degli altri lupi..
    Cosa fai:
    -Se qualcuno utilizza su di te dei poteri o un'abilità per comprendere il tuo ruolo mentre sei vivo (Veggente,Psicologo) risulti essere un Umano.
    -Se qualcuno utilizza su di te dei poteri o un'abilità per comprendere il tuo ruolo mentre sei morto (Medium,Medico Legale) risulti essere un Lupo.
    -Non puoi essere riportato in alcun modo in vita.
    -A partire dalla terza notte puoi, una e una sola volta, indicare al GM un giocatore che desideri morto.
    Se il giocatore in questione non è in alcun modo protetto(Guardia o Cartomante) morirete entrambi. Se il giocatore è protetto dalla Guardia a morire sarete tu e la Guardia.
    Se il giocatore è "protetto" dal Cartomante a morire sarete tu e il Cartomante.

    .N.B.Trattandosi di una mossa suicida l'attacco del Lupo ω è de considerarsi un attacco extra che si aggiunge a quello che normalmente compie il branco.
    Cosa devi fare: Vinci se vincono i Lupi
    Come conti: Lupi
    N. minimo: N giocatori giocanti consigliati per usare questo ruolo



    UMANI

    5)Occultista
    Cosa sai: inizialmente niente
    Cosa fai:
    -Una e una sola volta prima della quinta notte sei ingrado di legare l'anima di un defunto alla tua.
    Finché sarai in vita il Fantasmino(dalla notte successiva a quella in cui lo hai legato alla tua persona) potrà comunicare mediante like e dislike.
    -Se muori il Fantasmino se ne torna nell'oltretomba.
    -Il tuo potere non ha effetto su quelli che come te sfruttano forze aldilà della comprensione umana (lupi,criceti,ghoul,negromanti,medium,veggenti,cartomanti)
    Cosa devi fare: vinci se i tuoi bersagli sono stati uccisi e tu sei sopravvissuto.
    Come conti: Come Umano
    N. minimo: N giocatori giocanti consigliati per usare questo ruolo

    Fantasmino
    -La tua animaviene riportata nel mondo dei vivi dall'Occultista!
    -Quando divieni un fantasmino puoi comunicare esclusivamente mediante Like e Dislike.
    -Una volta che divieni un Fantasmino NON puoi essere in alcun modo riportato in vita.
    -Se l'Occultista muore te ne torni nell'oltretomba!


    6)Sicario
    Cosa sai: inizialmente niente
    Cosa fai:Giochi solo per te stesso e cerchi di far uccidere alcuni Giocatori in modo che la colpa ricada su altri.
    Devi assicurarti che i tuoi bersagli (che il GM sceglierà a caso e ti comunicherà) vengano uccisi in un modo o nell'altro.
    Cosa devi fare: vinci se i tuoi bersagli sono stati uccisi e tu sei sopravvissuto.
    Come conti: Come Umano
    N. minimo: N giocatori giocanti consigliati per usare questo ruolo


    7)Veggente
    Cosa sai: inizialmente niente
    Cosa fai: Ogni notte interroghi la tua sfera di cristallo, e indicare privatamente al GM un giocatore in vita:
    Il GM ti comunicherà se è un Lupo Mannaro o un Umano
    Cosa devi fare: Vinci se vincono gli Umani
    Come conti: Umani
    N. minimo: N giocatori giocanti consigliati per usare questo ruolo


    8)Medium
    Cosa sai: inizialmente niente
    Cosa fai: Ogni notte puoi indicare privatamente al GM un giocatore morto:
    Il GM ti svela l'esatto ruolo del giocatore.
    Cosa devi fare: Vinci se vincono gli Umani
    Come conti: Umani
    N. minimo: N giocatori giocanti consigliati per usare questo ruolo

    9)Bocca di Rosa
    Cosa sai: inizialmente niente
    Cosa fai: Diciamo che è la Zoc*ola della situazione.
    Ogni notte dichiarerà privatamente al GM il pg che si vuole portare a letto:
    - Se muore durante la notte, si porterà con se l'umano che si è portato a letto
    - Viceversa, se muore l'umano che si è portata a letto, muore anche lei.
    - Se invece si porterà a letto un lupo, morirà, ma scoprirà l'identità del lupo.
    Se bocca di Rosa non si è portata a letto nessuno durante la notte, il Gm estrarrà a caso una persona da portarsi a letto.
    Cosa devi fare: Vinci se vincono gli Umani
    Come conti: Umani
    N. minimo: N giocatori giocanti consigliati per usare questo ruolo


    10)Guardia Del Corpo
    Cosa sai: inizialmente niente
    Cosa fai: Durante la notte, comunicherà al Gm il giocatore che intende proteggere dai lupi.
    La Guardia del Corpo può proteggere anche se stesso, ma non può proteggere lo stesso giocatore(incluso se stesso) per due volte di fila (in tal caso il suo potere non avrà alcun effetto).
    Se il bersaglio dei Lupi fosse bocca di Rosa o il suo concubino, e la GDC protegge uno dei due giocatori, non protegge entrambi ma SOLO il protetto.
    Cosa devi fare: Vinci se vincono gli Umani
    Come conti: Umani
    N. minimo: N giocatori giocanti consigliati per usare questo ruolo

    11)Guaritore
    Cosa sai: inizialmente niente
    Cosa fai: Durante una qualsiasi notte puoi, una e una sola volta, riportare in vita un abitante deceduto.
    Il resuscitato non può essere votato nelle votazioni del giorno seguente. Tuttavia, non potrà neanche votare il giorno seguente.
    Cosa devi fare: Vinci se vincono gli Umani
    Come conti: Umani
    N. minimo: N giocatori giocanti consigliati per usare questo ruolo

    12)Medico Legale
    Cosa sai: inizialmente niente
    Cosa fai: Ogni notte, a partire dalla terza, puoi effettuare l'autopsia sul corpo di uno degli abitanti morti. Riuscirai a stabilire con esattezza in che modo è avvenuto il decesso (ma non l'identità del ruolo che l'ha ucciso).
    - Una sola volta in tutta la partita puoi effettuare un'autopsia approfondita sul cadavere, in modo da scoprire il suo ruolo specifico.
    Cosa devi fare: Vinci se vincono gli Umani
    Come conti: Umani
    N. minimo: N giocatori giocanti consigliati per usare questo ruolo


    13)Psicologo
    Cosa sai: inizialmente niente
    Cosa fai: Ogni giorno dopo le votazioni per il rogo puoi chiedere al GM se il voto di un determinato giocatore era a favore della fazione del soggetto scelto.
    Il GM ti potrà rispondere SI o NO
    Cosa devi fare: Vinci se vincono gli Umani
    Come conti: Umani
    N. minimo: N giocatori giocanti consigliati per usare questo ruolo


    14)Oste
    Cosa sai: inizialmente niente
    Cosa fai: All'apertura di ogni nuovo giorno, se tramite qualche potere o abilità è stato individuato un Lupo il GM te lo dirà, ma non ti indicherà ne il personaggio, ne la sua identità, ne chi lo ha identificato.
    Cosa devi fare: Vinci se vincono gli Umani
    Come conti: Umani
    N. minimo: N giocatori giocanti consigliati per usare questo ruolo


    15)Cartomante
    Cosa sai: inizialmente niente
    Cosa fai: In qualunque momento, ma fino alla terza notte, puoi consegnare al GM una lista di giocatori che accetti di incontrare. Questa lista può contenere al massimo la metà dei personaggi in vita (se dispari, per difetto).
    Durante la notte, qualunque personaggio può chiedere (al GM) di consultarti. Poiché puoi fare un solo consulto al giorno, verrà da te il primo ad averne fatto richiesta tra quelli che sono sulla tua lista. (Ogni personaggio può fare SOLO un consulto)
    Tu saprai sempre chi è venuto da te (ma non il suo ruolo) e cosa gli hai predetto. Lui non saprà chi sei tu.
    Quella notte, chi ti ha consultato non potrà essere il bersaglio di nessun potere o abilità (eccetto quella del lupo α), e saprà se era stato indicato come bersaglio, perché l'hai predetto e l'hai avvertito in tempo per evitare la cosa.
    Se il tuo consultante è un lupo e quella notte sarai tu la vittima scelta dai lupi, non solo i lupi falliranno ma scoprirai l'esatto ruolo del tuo consultante.
    Cosa devi fare: Vinci se vincono gli Umani
    Come conti: Umani
    N. minimo: N giocatori giocanti consigliati per usare questo ruolo


    16)Cacciatore
    Cosa sai: inizialmente niente
    Cosa fai: Durante una qualsiasi notte puoi, una e una sola volta, indicare un Giocatore,che tu consideri un lupo, che desideri morto.
    -Se il Giocatore in questione è realmente un Lupo morirà. Il mattino seguente il GM renderà noto che è stato trovato il cadavere di un Lupo
    -Se il Giocatore in questione è invece un innocente morirà e tu ti suiciderai per il rimorso. Il mattino seguente il GM renderà noto che sono stati trovati due cadaveri.
    Cosa devi fare: Vinci se vincono gli Umani
    Come conti: Umani
    N. minimo: N giocatori giocanti consigliati per usare questo ruolo


    17)Negromante
    Cosa sai: inizialmente niente
    Cosa fai: Una sola volta per partita, durante la notte, puoi compiere un rituale che riporterà in vita l'ultimo lupo morto (in ordine di tempo, scegliendo tra quelli ancora morti).
    Se non ci sono lupi morti o che possano essere resuscitati, avrai comunque usato la tua unica possibilità.

    Cosa devi fare: Vinci se vinconoi Lupi
    Come conti: Umani
    N. minimo: N giocatori giocanti consigliati per usare questo ruolo


    18)Adolescente
    Cosa sai: inizialmente niente
    Cosa fai: Se entro la notte 5 vieni sbranato, torni immediatamente in vita come Lupo Mannaro (con un ruolo da lupo scelto a caso dal moderatore).
    Se, invece, entro la notte 5 vieni messo al rogo, risorgi il mattino dopo con un ruolo (estratto a caso dal GM) che non può essere quello di un lupo ma può essere sia pro-contadini, sia pro-lupi, sia Solitario.
    Se superi vivo la notte 5, a partire dal giorno 5 diventi un semplice Contadino.

    Cosa devi fare: con il tuo ruolo originale non puoi vincere e non vieni conteggiato. Una volta assunto un altro ruolo, vinci e vieni conteggiato in base a quel ruolo.
    Come conti: Dipende dal ruolo
    N. minimo: N giocatori giocanti consigliati per usare questo ruolo



    19)Figlio dei Lupi
    Cosa sai: inizialmente niente
    Cosa fai: Normale contadino che se ucciso dai lupi resta in vita, e agirà lupo dalla notte successiva. (Gli verranno comunicati i nomi dei compagni lupi, e ai compagni lupi verrà comunicato il suo nome)
    Dal veggente verrai visto come semplice contadino, fino alla trasformazione (la stessa notte compresa)

    Cosa devi fare: Dipende dal ruolo
    Come conti: Dipende dal ruolo
    N. minimo: N giocatori giocanti consigliati per usare questo ruolo


    20)Ghoul
    Cosa sai: inizialmente niente
    Cosa fai: Ogni notte, a partire dalla terza notte, puoi mangiare il corpo di un personaggio che è stato ucciso, in qualunque modo sia capitata la sua morte. Tu ne acquisirai ruolo, poteri ed obiettivo (e non sarai più un ghoul).
    Il personaggio divorato, se verrà resuscitato diventerà uno Zombie
    Finchè sarai Ghoul, dal veggente vedrai visto come un Lupo Mannaro.

    Cosa devi fare: Finché sei un Ghoul NON PUOI vincere, devi sbarazzarti della tua condizione prima possibile. Una volta cambiato ruolo acquisisci le relative condizioni di vittoria
    Come conti: Dipende dal ruolo
    N. minimo: N giocatori giocanti consigliati per usare questo ruolo


    21)Criceto
    Cosa sai: inizialmente niente
    Cosa fai: Il criceto mannaro non appartiene a nessuna fazione: gioca solo per se stesso.
    Se è visto nella “notte” dal Veggente, muore.
    Il criceto mannaro non può essere sbranato dai lupi: se è scelto durante la "notte", non è sbranato nessuno.

    Cosa devi fare: È l’unico vincitore se è ancora vivo quando la partita termina!
    Come conti: Solitario
    N. minimo: N giocatori giocanti consigliati per usare questo ruolo


    _________________________________

    Zombie
    Cosa sai: inizialmente niente
    Cosa fai: Per qualche motivo particolare sei risorto nel modo sbagliato. Non hai assolutamente nessun potere.
    Unica cosa, quando qualcuno utilizza un potere su di te (incluso sbranamento), viene contagiato. Se quel giocatore dovesse morire, e poi essere resuscitato, diventerebbe anch'esso un ZOMBIE. Potrete morire normalmente una seconda volta.
    Dal veggente vieni visto come Zombie.

    Come conti: Solitario
    N. minimo: N giocatori giocanti consigliati per usare questo ruolo

    Edited by Iso™ - 7/1/2017, 11:29
     
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    Mi sembrano cambiamenti sensati Iso, soprattutto quelli dei lupi :sisi:
    Però la lista è comunque troppo simile a quella della partita in corso :osd: E alcune cose sono troppo ridimensionate, ad esempio il ruolo dello psicologo.
    Io lo aggiusterei così: siccome lo psicologo visita i suoi pazienti solo privatamente, è obbligato al silenzio professionale, quindi non può divulgare le informazioni riservate dei pazienti in pubblico :sisi:
    Riguardo gli altri ruoli umani, per renderli più equilibrati li aggiusterei così: il veggente e il medium possono scoprire se una persona è un lupo, ma non che tipo di lupo è. Inoltre la guardia, se la notte protegge un lupo, muore (perché attaccato alle spalle).
    E ho pensato anche ad altri due possibili ruoli:

    Lupo intelligente.
    Cosa sai: Conosci gli altri lupi, inoltre conosci l'identità dei ruoli pro-lupi.
    Cosa fai: Siccome sei molto intelligente, hai la possibilità di scoprire molte cose: ogni notte puoi fare un'affermazione al GM, e lui ti risponderà se è VERA o FALSA. Ad esempio: questo utente è questo ruolo. Questo ruolo ha fatto questo, ecc...
    Siccome conosci la lingua degli umani, per via del tuo intelletto, una volta in tutta la partita puoi mandare un messaggio, tramite il GM, a un ruolo pro-lupi.
    Cosa devi fare: Vinci se vincono i lupi.
    Come conti: Data la tua intelligenza, conti come 2 lupi.
    N. minimo: 18+

    Lupo Negromante.
    Cosa sai: Conosci gli altri lupi, conosci il negromante.
    Cosa fai: Per 2 notti, nel corso della partita, puoi riportare in vita un utente morto. L'utente in questione morirà di nuovo la notte successiva.
    Una sola volta in tutta la partita, puoi mandare, tramite GM, un messaggio al tuo collega negromante umano.
    I lupi riportati in vita da te contano come 2 lupi.
    Cosa devi fare: Vinci se vincono i lupi.
    Come conti: Non vieni conteggiato.
    N.minimo: 16+
     
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  11. Iso™
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    Ragionando così:
    -Gli umani in un turno posson beccare 3 lupi su 4 se han una culata pazzesca :mbé:
    -La fazione degli umani in sole 3 notti può sapere 15 ruoli su 21 se ha una culata pazzesca :mbé:
    ..

    Se volete fare una partita con tanti ruoli per gli umani dovete dare ai lupi la possibilità di far più danni.


    BDW

    si potrebbe aggiungere al lupo omega che se la vittima da lui designata era l'amante di BDR,questi non la raggiungerà mai.-> in tale maniera BDR saprebbe che il suo amante è stato fatto fuori proprio dal lupo omega. Di conseguenza saprebbe l'identità dei due morti.

    Edited by Iso™ - 20/12/2016, 13:16
     
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    Scienziato pazzo.
    Cosa sai: nulla
    Cosa devi fare:
    Dall'alto della tua intelligenza vuoi elevarsi a deus ex macchina del villaggio creando una nuova razza che prenderà il sopravvento. :baffo:
    Un volta al giorno puoi fare il nome di un giocatore con l'obbiettivo di trovare il figlio dei lupi, il gm ti risponderà con un si o no.
    Se individui il fdl dalla notte successiva potrai compiere solo una volta queste azioni:
    1) puoi trasformare il figlio dei lupi in il lupo W ( e sta per Wolverine :*.*: )
    E quest'ultimo non potrà essere sbranato dai restanti lupi come non può nemmeno essere ucciso da altri poteri, può essere ucciso solo tramite rogo e tu la notte successiva morirai.
    E vieni ammesso alla fazione dei lupi.
    2) trasformi il fdl in un semplice contadino che però non può essere sbranato ogni attacco che riceverà sarà nullo ed il gm comunicherà al fdl uno dei lupi estratto a caso che sarà suo padre o madre in base al sesso del personaggio. In questa caso Vinci solo se vince un ruolo solitario.

    3) puoi trasformare il fdl in il fdl guardiano ed avrà le stesse capacità del guardiano però non può autodifendersi.
    Vinci se vincono i contadini.

    Nel terzo caso anche se il fdl venisse sbranato non potrà ritornare come lupo ma sarà una morte normale segnalata dal gm normale.

    Scusate per certo orrori grammaticali ma sti dal cell
     
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  13. Iso™
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    Occultista
    -Una e una sola volta prima della quinta notte sei ingrado di legare l'anima di un defunto alla tua.
    Finché sarai in vita il Fantasmino(dalla notte successiva a quella in cui lo hai legato alla tua persona) potrà comunicare mediante like e dislike.
    -Se muori il Fantasmino se ne torna nell'oltretomba.
    -Il tuo potere non ha effetto su quelli che come te sfruttano forze aldilà della comprensione umana (lupi,criceti,ghoul,negromanti,medium,veggenti,cartomanti)

    Fantasmino
    -La tua anima può essere riportata nel mondo dei vivi dall'Occultista!
    -Quando divieni un fantasmino puoi comunicare esclusivamente mediante Like e Dislike.
    -Una volta che divieni un Fantasmino NON puoi essere in alcun modo riportato in vita.
    -Se l'Occultista muore te ne torni nell'oltretomba!
     
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    Eccovi un bel ruolo:

    CITAZIONE
    The Gamer
    Cosa sai: Niente.
    Cosa fai:
    - Sei un giocatore incallito e ti piace qualsiasi tipo di scommessa. Ogni mattina il GM estrarrà un nome a sorte, tu per vincere la scommessa dovrai riuscire a farlo votare per il rogo del medesimo giorno.
    Chiunque cercherà di scoprire/rubare il tuo ruolo ti vedrà come contadino, il tuo ruolo non può essere ne rubato ne clonato.
    Per vincere devi riuscire almeno a mandare al rogo un giocatore designato, se non ci riesci perderai chiunque vinca.
    Cosa devi fare: Ti unisci alla vincita di chiunque (fazione o ruolo individuale che sia) se riesci a far uccidere un giocatore designato ammesso che sei in vita a fine partita, se ne riesci a farne uccidere 2 rubi la vittoria al vincitore anche se nel frattempo sarai morto, se riesci a farne uccidere 3 la partita termina immediatamente con la tua vittoria.
    Come conti: //.
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    Eccovi un bel ruolo che mi è venuto in mente per contrastare l'assenteismo, non solo dal gioco:

    Hancock
    CITAZIONE
    Cosa sai: Niente.
    Cosa fai:
    - Sei un eroe decaduto, cerchi di riscattarti agli occhi della gente, ma ogni buona azione che fai viene rovinata dalle conseguenze negative della stessa. Il tuo potere speciale sarà attivo finchè resterai in vita e si attiverà ogni volta che dalle votazione del tribunale uscirà un pareggio, sostituendosi allo spareggio/rogo multiplo.
    Cosa devi fare: Praticamente niente, il tuo potere è unico e si attiverà in automatico. A ogni pareggio il GM, grazie al tuo potere speciale, dovrà sorteggiare una delle seguenti opzioni:
    1) non viene mandato nessuno al rogo;
    2) vengono rogati tutti i pg che hanno pareggiato (2 o +);
    3) vengono mandati al rogo i pg che non hanno partecipato alla votazione in tribunale, ne vengono rogati tanti quanti hanno pareggiato il voto (2 o +). Nel caso i pg che non hanno votato in tribunale sono maggiori di quelli del pareggio per scegliere chi rogare il GM provvederà ad un sorteggio. Se tutti i pg in gioco hanno votato quest'ultima opzione non viene considerata dal GM.
    Vinci se vincono i contadini.
    Come conti: Contadino.
    N. minimo: 14+
     
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