Lupus in Tabula - REGOLAMENTO - "Gear Set"

Regolamento ufficiale del gioco. Tutti i partecipanti sono invitati a leggerlo prima di giocare.

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    Spiegazione delle Meccaniche di Gioco...

    Lupus in Tabula è un gioco di società che prevede la partecipazione di 18(minimo)-X(massimo) partecipanti. Sostanzialmente, si tratta di un gioco di ruolo in cui ad ognuno è assegnato un ruolo ben preciso.
    Nello sperduto villaggio di Ronintopia, alcuni abitanti sono affetti da licantropia. Ogni notte diventano lupi mannari e, per placare i loro istinti, sbranano un innocente! Di giorno i superstiti si riuniscono dibattendo sul da farsi: alla fine della discussione linciano uno di loro, credendolo un lupo mannaro.
    Chi sopravvivrà al massacro?

    Scopo del Gioco

    Nel gioco ci sono sostanzialmente tre fazioni: quella dei Lupi Mannari, quella dei Vampiri e quella degli Umani.
    Lo scopo di ogni fazione è quello di restare l'unica in gara.
    Esiste una quarta categoria, che svolge ruoli diversi e non appartiene a nessuna delle tre fazioni precedentemente citate, che agiscono in Solitario. (es. criceto mannaro) Giocano da soli e/o hanno condizioni di vittoria particolari.

    Preparazione

    Il GM assegna tramite MP i ruoli ai giocatori designati, tramite estrazione casuale. Il Ruolo è assolutamente segreto.

    Il Gioco

    l gioco si divide in due fasi: la notte e il giorno.
    - Notte: Dalle 22.00 Alle 14.00
    Ogni giocatore dovrà svolgere la funzione assegnata dal proprio ruolo, mandando privatamente un MP al Gm.

    - Giorno: Dalle 14.00 alle 22.00
    Verrà avviata una discussione riguardo ai fatti della notte precedente, e verrà effettuata una votazione per decidere quale giocatore mandare al rogo.

    Leggere variazioni agli orari di inizio e fine giorno possono essere applicate dal GM.

    Tutte le azioni che il GM dovrà comunicare pubblicamente ai giocatori, verranno comunicate QUI
    Il gioco inizia dalla Notte 1.

    Linciaggio

    La Votazione per decidere quale giocatori mandare al rogo, viene effettuata nel topic del Tribunale Cittadino.
    Hanno diritto al voto i soli giocatori effettivamente in gioco (non morti, salvo eccezioni derivate dai ruoli). Inoltre, non è possibile cambiare la propria decisione (è il primo voto quello che vale).
    Di norma viene linciato 1 solo giocatore per giorno. In caso di pareggio:
    1)Se allo scadere del tempo concesso dal GM ci sono due partecipanti con lo stesso numero di voti, si va allo spareggio della durata, all'incirca, di 30+ min, dove i giocatori dovranno votare . Se la situazione di pareggio non si sbroglia dopo il tempo concesso, Il GM applicherà la regola opportuna adottata ad inizio gioco (Rogo multiplo o nessun linciato).
    2) A discrezione del GM, se lo avrà comunicato ad inizio partita, ci si potrà avvalere di roghi multipli. Il numero massimo di giocatori che si può linciare per giorno equivale a L-1, ove L è il numero di Lupi Mannari per la partita.

    Fine della partita

    Il GM dichiara la partita finita con l'eliminazione di 2 delle 3 fazioni in gioco.
    I Lupi Mannari sono invece dichiarati vincitori se in un qualunque momento hanno eliminato le altre fazioni dell'ombra e sono in numero pari (o superiore) agli Umani ancora vivi (per esempio, 2 lupi mannari e 2 umani) e se sono stati eliminati i Solitari le cui condizioni di vittoria non sono ancora state soddisfatte: in tal caso i Lupi Mannari sbranano gli umani rimasti senza tanti complimenti!
    Se alcuni solitari, come ad esempio Sicario, Pazzo, Giullare, possono ancora vincere, la partita continua; mentre termina se i Solitari sono eliminati o hanno realizzato le proprie condizioni di vittoria; se il Criceto Mannaro è ancora vivo quando i lupi realizzano la propria condizione di vittoria, è l'unico a vincere.
    Il vincitore non sarà uno solo, ma tutta la fazione! Ovviamente, chi è rimasto in vita avrà merito maggiore! (Faccio notare che alcuni ruoli richiedono delle condizioni di vittoria ben precise.)

    :yeppa: I SUPERSTITI verranno premiati con una targhetta! :yeppa:



    REGOLE


    1) E' ASSOLUTAMENTE VIETATO scambiarsi qualsiasi tipo di informazione riguardante il gioco, in privato. Legge morale: chiunque venga contattato ha L'OBBLIGO di denunciare il fatto. La “sanzione” sarà applicata secondo le regole di ban specificate in questo topic: Lista BAN. Il giocatore potrà comunque essere il bersaglio dei poter degli altri giocatori. Non fate gli omerdosi :blush: Questa regola non si applica per i ruoli di gruppo (lupi, Romeo&Giulietta...)
    2) I morti non parlano. E' SEVERAMENTE VIETATO ai giocatori morti di svelare indizi, parlare delle dinamiche del gioco o svelare il proprio ruolo (se il loro ruolo o un'azione esterna non lo permette). Inoltre non è possibile esprimere like o dislike nei riguardi di post inerenti alla partita in corso. Infine, i morti non possono votare in tribunale.
    Cosa i morti possono o non possono fare, subordinatamente a quanto detto prima, viene deciso dal GM e comunicato prima dell'inizio della partita.
    3) E' altamente consigliato ai giocatori che si sono presi l'impegno di giocare di essere presenti e partecipare attivamente al gioco. L'inattività verrà punita con un'ammonizione o un richiamo a seconda della gravità. Per le sanzioni guardare il topic apposito: Lista BAN.
    4) E' altamente consigliato, per la sportività del gioco, giocare il proprio ruolo per la propria fazione fino in fondo, indipendentemente dalle possibilità di vittoria della stessa, e non favorire la vittoria di un'altra fazione per motivi personali. Questi comportamenti antisportivi (es: lupi che fanno vincere il criceto per dispetto, non volendo far vicere gli umani; o umani che fanno vincere i lupi per rancore nei confronti della propria fazione) non saranno sanzionati, in quanto non valutabili. Questa regola dunque non è vincolante, ma funge come una "regola etica" per garantire la sportività del gioco.
    5) Il giocatore riceverà il feedback riguardante le azioni dei giocatori qualche momento prima/dopo l'inizio del giorno, a seconda delle disponibilità del GM, in modo da applicare le varie precedenze legate ai ruoli.
    6) Ai lupi è permesso sbranarsi a vicenda, ma un lupo singolo non può sbranarsi da solo.



    ISCRIVITI AL GIOCO!


    TOPIC PRINCIPALE DEL GIOCO


    DISCUTI DEL GIOCO A MANCHE FINITA


    TIENITI AGGIORNATO SULLE COMUNICAZIONI DEL GM




    APD Lupus in Tabula



    Alexel, Ronin & Dragon



    Edited by DragonX - 3/9/2019, 19:34
     
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    Rōnin kasai - 浪人火災

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    PARCO RUOLI STANDARD


    Disclaimer:
    Individua = sa chi ha quel ruolo in modo unilaterale e non può comunicare privatamente con tale ruolo
    Riconosce = sa chi ha quel ruolo e può comunicarci privatamente (es. Si unisce al gruppo Whatsapp)
    Se usi i poteri su un giocatore sbagliato (es. Veggente su un morto), il tuo potere fallisce e non otterrai risultato/responso


    LUPI

    1)Lupo Corazzato
    Cosa sai: Riconosce gli altri Lupi Br.
    Cosa fai: Durante una qualsiasi notte puoi, una e una sola volta, indicare un Giocatore che desideri morto.
    Non importa che sia sotto la protezione della Guardia, la tua forza e la tua intelligenza ti permetteranno di ucciderlo lo stesso. Unica nota negativa è che al mattino seguente si saprà effetivamente che il giocatore è stato sbranato da un Lupo.
    N.B.l'uccisione da parte del Lupo Corazzato conta come quella normalmente operata da tutto il branco. Ciò significa che non è da considerarsi una uccisione in più.
    Condizione vittoria: Vinci se vincono i Lupi
    Come conti: Lupo Br, Aura Oscura, Creatura dell'Ombra
    Priorità: 3

    2)Lupo Prodigioso
    Cosa sai: Riconosce gli altri Lupi Br.
    Cosa fai:Durante la notte, puoi indicare privatamente due giocatore al GM.
    Se questi hanno un ruolo speciale, SOLO la notte successiva sarai in grado di utilizzare uno dei due poteri (Il GM farà estrazione a caso riguardo a quale dei due utenti copierai il potere, ma tu non saprai quale). La notte subito seguente all'utilizzo del potere potrai indicare altri due giocatori, e così via...
    N.B.Non puoi indicare per due volte la stessa coppia di Giocatori. Se vengono scelti due contadini non si guadagna alcun potere, ma la notte successiva potrai nuovamente selezionare un'altra coppia di Giocatori. Non puoi indicare un altro lupo e non puoi indicare Giocatori morti.
    Esempio
    CITAZIONE
    Notte1: Indico al GM Tizio e Caio, il GM estrae casualmente uno dei due e ottengo uno potere
    Notte2: Decido se usare o meno il potere
    Notte3: Indico al GM Tizio e Sempronio oppure Caio e Sempronio, il GM estrae casualmente uno dei due e non ottengo alcun potere
    Notte4: Posso indicare al GM una nuova coppia perché non ho ottenuto alcun potere, ma non le due già fatte.

    Non tutti i poteri sono copiabili, quindi le comunicazioni del GM si adattano all'occorrenza.
    Esempio
    CITAZIONE
    • I ruoli senza poteri notturni (Contadino, Nobile, ecc) o con poteri passivi (FdL, Criceto, ecc): "Sei stato molto sfortunato, sembra tu non abbia ottenuto nulla"
    • I ruoli non utilizzabili (Negromante con tutti i lupi vivi, Medico la prima notte, Vampiro, Berserker, ecc): "Sembra tu abbia ottenuto un potere non utilizzabile"
    • I ruoli con poteri utilizzabili: "Sembra tu abbia ottenuto il potere del.."

    Condizione vittoria: Vinci se vincono i Lupi
    Come conti: Lupo Br, Aura Oscura, Creatura dell'Ombra
    Priorità: 3

    3)Lupo Guardone
    Cosa sai: Riconosce gli altri Lupi Br.
    Cosa fai: Durante la notte, puoi indicare privatamente un Giocatore al GM. Per 3 notti sarai in grado di seguire le sue tracce e di sapere cosa fa(non direttamente il suo ruolo). Gli eventi/azioni del personaggio saranno date in modo evasivo e standard.
    Esempio:
    CITAZIONE
    • I ruoli senza poteri, con poteri passivi, o che non usano il loro potere quella notte : "Sei stato molto attento, ma sembra che non abbia fatto nulla di strano"
    • I ruoli di scoperta: " Sembra che si sia rinchiuso in casa e che abbia chiuso le imposte, tutto ciò è sospetto!" (Perché si, alla fine il veggente e lo psicologo "agiscono da casa", se proprio vogliamo. E inoltre ci sono molti altri ruoli che possono ricoprire questo campo (indovino, matematico ecc...))
    • I ruoli di azione (bdr, guardia, poliziotto, cacciatore) "Sembra sia uscito frettolosamente di casa..." o qualcosa del genere
    • I ruoli che hanno a che fare coi morti: "Sembra che tu lo abbia visto aggirarsi nei pressi del cimitero.."

    Dopo la terza notte potrai indicare un nuovo Giocatore da seguire o continuare con lo stesso.
    Nel caso in cui il Giocatore da te seguito muore non potrai comunque cambiare target prima della scadenza.
    Esempio:
    CITAZIONE
    Notte1: Chiedo di Seguire Tizio, il GM mi dice cosa fa Tizio;
    Notte2:Il GM mi dice cosa fa Tizio;
    Notte3:il GM mi dice cosa fa Tizio;
    Notte4:Posso chiedere di continuare a Seguire Tizio o se puntare qualche altro Giocatore.

    Condizione vittoria: Vinci se vincono i Lupi
    Come conti: Lupo Br, Aura Oscura, Creatura dell'Ombra
    Priorità: 3

    4)Lupo Faraone
    Cosa sai: Riconosce gli altri Lupi Br.
    Cosa fai: Tutti i voti che ricevi per il rogo da parte di Lupi Mannari verranno ignorati dal GM.
    Condizione vittoria: Vinci se vincono i Lupi
    Come conti: Lupo Br, Aura Oscura, Creatura dell'Ombra
    Priorità: /


    UMANI

    5)Contadino
    Cosa sai: Nulla
    Cosa fai: Nulla
    Condizione vittoria: Vinci se vincono gli Umani
    Come conti: Umano, Aura Bianca
    Priorità: /

    6)Veggente
    Cosa sai: Inizialmente niente
    Cosa fai: Ogni notte indica privatamente al GM un giocatore in vita e scopre se possiede Aura Bianca oppure Oscura. Se il giocatore scelto muore prima di essere controllato, il Veggente riceve responso "Azione fallita"; se il Veggente muore prima di eseguire l'indagine, non riceve alcun tipo di responso
    Condizione vittoria: Vinci se vincono gli Umani
    Come conti: Umani, Aura Bianca, Mistico
    Priorità: 5

    7)Medium
    Cosa sai: Inizialmente niente
    Cosa fai: Dalla 2a notte ogni notte indica un morto e scopre l'esatto ruolo, aura inclusa. Se il giocatore scelto viene resuscitato prima di essere controllato, il Medium riceve responso "Azione fallita"; se il Medium muore prima di eseguire l'indagine, non riceve alcun tipo di responso
    Condizione vittoria: Vinci se vincono gli Umani
    Come conti: Umani, Aura Bianca, Mistico
    Priorità: 7

    8)Mago
    Cosa sai: Inizialmente niente
    Cosa fai: Ogni notte indica un giocatore e scopre se è un mistico, aura esclusa. Se il giocatore scelto muore prima di essere controllato, il Mago riceve responso "Azione fallita"; se il Mago muore prima di eseguire l'indagine, non riceve alcun tipo di responso
    Condizione vittoria: Vinci se vincono gli Umani
    Come conti: Umani, Aura Bianca, Mistico
    Priorità: 5

    9)Guardia Del Corpo
    Cosa sai: Inizialmente niente
    Cosa fai: Durante la notte, comunicherà al Gm il giocatore che intende proteggere dai lupi, non difende infatti da altri tipi di attacco.
    La Guardia del Corpo può proteggere anche se stesso, ma non può proteggere lo stesso giocatore(incluso se stesso) per due volte di fila (in tal caso il suo potere non avrà alcun effetto).
    Se il bersaglio dei Lupi fosse bocca di Rosa o il suo concubino, e la GDC protegge uno dei due giocatori, non protegge entrambi ma SOLO il protetto.
    Esempi
    CITAZIONE
    Esempio 1
    La Guardia del corpo protegge TIzio
    Bocca di Rosa va con Tizio
    I lupi attaccano Bocca di Rosa
    Muore solo Bocca di Rosa

    Esempio 2
    La Guardia del corpo protegge Bocca di Rosa
    Bocca di Rosa va con Tizio
    I lupi attaccano Bocca di Rosa
    Muore solo Tizio

    Esempio 3
    La guardia del corpo protegge Bocca di rosa
    Bocca di Rosa va con Tizio
    I lupi attaccano Tizio
    Muore solo Tizio

    Esempio 4:
    La Guardia del corpo protegge TIzio
    Bocca di Rosa va con Tizio
    I lupi attaccano Tizio
    Muore Bocca di Rosa

    Condizione vittoria: Vinci se vincono gli Umani
    Come conti: Umani, Aura Bianca
    Priorità: 1

    10)Guaritore
    Cosa sai: Inizialmente niente
    Cosa fai: Non può essere maledetto, ogni notte scopre quanti maledetti ci sono in gioco. Durante una qualsiasi notte può, una e una sola volta, riportare in vita un abitante deceduto. Il resuscitato non può votare o essere votato nelle votazioni del giorno seguente: il suo voto ed eventuali voti che riceve vengono considerati nulli a fine votazione. Se il giocatore scelto viene resuscitato prima della sua azione, il Guaritore riceve responso "Azione fallita" ma potrà sfruttare il proprio potere una qualsiasi notte successiva; se il Guaritore muore prima di eseguire l'azione, questa non avviene.
    Condizione vittoria: Vinci se vincono gli Umani
    Come conti: Umani, Aura Bianca, Mistico
    Priorità: 6

    11)Figlio dei Lupi
    Cosa sai: Inizialmente niente
    Cosa fai: Normale contadino che se attaccato dai Lupi, li riconosce. Diventa faz Lupi Br (o Lupo Sol) e assume Aura Oscura
    Condizione vittoria: Dipende dal ruolo
    Come conti: Verrà visto come semplice contadino fino alla trasformazione (la stessa notte compresa) e rimarrà Faz Lupo anche dopo la morte
    Priorità: Dipende dal ruolo

    12)Negromante
    Cosa sai: Inizialmente niente
    Cosa fai: Non può essere maledetto o vampirizzato, ogni notte scopre quanti maledetti e vampirizzati ci sono in gioco. Una sola volta per partita, durante la notte, può riportare in vita l'ultimo lupo morto in ordine di tempo. Il Lupo riportato in vita perde però il potere. Se un lupo muore quella notte stessa, il suo potere non funzionerà comunque su di lui, il quale è considerato come un giocatore la cui morte "è ancora in corso", ma solo sui lupi morti precedentemente a quella notte. Se non ci sono lupi morti o che possano essere resuscitati, avrà sprecato il suo potere.
    Condizione vittoria: Vinci se vincono i Lupi
    Come conti: Umani, Aura Oscura, Mistico
    Priorità: 5

    13)Psicologo
    Cosa sai: Inizialmente niente
    Cosa fai: Ogni notte, dopo le votazioni per il rogo, può chiedere al GM se il voto di un determinato giocatore era a favore della fazione del giocatore stesso. Il GM risponderà con SI o NO. Non puoi controllare il tuo stesso voto, ma puoi controllare i voti diretti a te. Se cerchi di controllare il voto del Sosia per/da il copiato, il responso sarà "E' così confuso da votarsi da solo"
    Esempio
    CITAZIONE

    Voti_Psicologo_0


    Condizione vittoria: Vinci se vincono gli Umani
    Come conti: Umani, Aura Bianca
    Priorità: 5

    14)Cacciatore di Lupi
    Cosa sai: Inizialmente niente
    Cosa fai: Durante una qualsiasi notte può, una e una sola volta, indicare un Giocatore che desideri morto.
    - Se il Giocatore in questione è realmente Faz Lupi, il mattino seguente il GM renderà noto che è stato trovato il cadavere di un Lupo
    - Se il giocatore i questione è Faz Vampiri, morirai perché hai munizioni errate. Il mattino seguente il GM renderà noto il tuo cadavere, senza specificare nulla.
    - Se il Giocatore in questione è Umano o Solitario, lui morirà e tu ti suiciderai per il rimorso. Il mattino seguente il GM renderà noto che sono stati trovati due cadaveri.
    - Se il Giocatore in questione è il Criceto Mannaro non morirà nessuno ma avrai sprecato il tuo unico colpo
    Condizione vittoria: Vinci se vincono gli Umani
    Come conti: Umani, Aura Bianca
    Priorità: 2

    15)Cacciatore di Vampiri
    Cosa sai: Inizialmente niente
    Cosa fai: Durante una qualsiasi notte può, una e una sola volta, indicare un Giocatore che desideri morto.
    - Se il Giocatore in questione è realmente Faz Vampiro, il mattino seguente il GM renderà noto che è stato trovato il cadavere di un Vampiro
    - Se il giocatore i questione è Faz Lupi, morirai perché hai munizioni errate. Il mattino seguente il GM renderà noto il tuo cadavere, senza specificare nulla.
    - Se il Giocatore in questione è Umano o Solitario, lui morirà e tu ti suiciderai per il rimorso. Il mattino seguente il GM renderà noto che sono stati trovati due cadaveri.
    - Se il Giocatore in questione è il Criceto Mannaro non morirà nessuno ma avrai sprecato il tuo unico colpo
    Condizione vittoria: Vinci se vincono gli Umani
    Come conti: Umani, Aura Bianca
    Priorità: 2

    16)Medico Legale
    Cosa sai: Inizialmente niente
    Cosa fai: Non può essere vampirizzato, ogni notte scopre quanti vampirizzati ci sono in gioco. Ogni notte, a partire dalla terza, può effettuare l'autopsia sul corpo di uno degli abitanti morti riuscendo a stabilire con esattezza in che modo è avvenuto il decesso (ma non l'identità del ruolo o il ruolo specifico che l'ha ucciso). Gli eventi/azioni del personaggio saranno date in modo evasivo e standard.
    Esempio:
    CITAZIONE
    • Morte a causa di un Lupo: "Ha evidenti segni di lacerazioni"
    • Morto a causa di munizioni errate: "Ha evidenti segni di morsi"
    • Morto a causa di un Umano: "Ha evidenti segni di colluttazione"
    • Morto per suicidio: "Si è tolto la vita"

    Una sola volta in tutta la partita (anche nella notte 2) può effettuare un'autopsia approfondita sul cadavere, in modo da scoprire il suo ruolo specifico. Se il giocatore scelto viene resuscitato prima di essere controllato, il Medico riceve responso "Azione fallita"; se il Medico muore prima di eseguire l'indagine, non riceve alcun tipo di responso.
    Condizione vittoria: Vinci se vincono gli Umani
    Come conti: Umani, Aura Bianca
    Priorità: 7

    17)Eremita
    Cosa sai: Inizialmente niente
    Cosa fai: E' protetto da tutte le creature dell'ombra, se viene attaccato da qualsiasi creatura dell'ombra, l'attacco fallirà sempre e riceverà responso "Stanotte sei stato preso di mira". Non è protetto dai personaggi NON creature dell'ombra (come il Cacciatore di Lupi)
    Condizione vittoria: Vinci se vincono gli Umani
    Come conti: Umani, Aura Bianca
    Priorità: /

    18)Becchino
    Cosa sai: Inizialmente niente
    Cosa fai: La terza notte scopre se il Negromante è ancora in gioco. Quella stessa notte può scegliere di riconoscerlo, se lo fa diventa senza Faz Becchino e la sua condizione di vittoria diventa "vince se vince il Negromante", mantenendo Aura Bianca. Se non lo fa, ogni volta che è eliminato un giocatore maledetto, il moderatore lo annuncia pubblicamente al mattino (finchè è vivo il Becchino)
    Condizione vittoria: Vinci se vincono gli Umani
    Come conti: Umani, Aura Bianca
    Priorità: 1


    VAMPIRI

    19)Vampiro
    Cosa sai: Riconosce la Donna Vampiro
    Cosa fai: Dalla 2a notte, ogni notte può indicare un altro giocatore. Se è un mistico o un Lupo, entrambi i giocatori ricevono il responso ma nessuno viene vampirizzato; se è qualsiasi altro ruolo, diventa vampirizzato, apre gli occhi e riconosce il Vampiro (e la Donna Vampiro, se viva). Il vampirizzato ha faz Vampiro e Aura Oscura, perde inoltre tutti i poteri del suo ruolo originario. Se i Lupi cercano di sbranare uno della Fazione Vampiro, entrambi ricevono il responso ma nessuno muore.
    I giocatori che possono diventare Vampiri sono: Contadino, Strega, Guardia, Psicologo, Cacciatore di Lupi, Cacciatore di Vampiri, Patologo, Figlio dei Lupi, Bracconiere, Esorcista, Prescelto, Becchino
    Condizione vittoria: Vinci se vincono i Vampiri
    Come conti: Vampiri, Aura Oscura, Creatura dell'Ombra
    Priorità: 3

    20)Donna Vampiro
    Cosa sai: Riconosce il Vampiro
    Cosa fai: Se il Vampiro viene ucciso, indipendentemente che sia a causa del rogo o di un potere, al suo posto morirà la Donna Vampiro. Se si sacrifica al posto del Vampiro, la prima notte valida successiva il Vampiro può vampirizzare due giocatori.
    Condizione vittoria: Vinci se vincono i Vampiri
    Come conti: Vampiri, Aura Bianca, Creatura dell'Ombra
    Priorità: /


    RUOLI A SCELTA DEL GM



    Per bilanciare il gioco, adottare questi criteri.

    - La fazione "Lupi+Pro-Lupi" (considerando come Pro-Lupi tutti i ruoli che possono diventarlo, come il FdL), deve essere in egual numero alla fazione "Vampiri+Pro-Vampiri" (considerando quindi anche tutti gli umani che potenzialmente possono essere vampirizzati)
    - Le Creature dell'Ombra devono essere 1 ogni 2 Umani
    - Inserire i Solitari per andare a coprire i ruoli vacanti restanti
    - Se i giocatori in più, rispetto al Parco Ruoli Base, sono troppo pochi per rispettare le regole dette sopra, allora inserire solo solitari.
    - Se ci sono iscritti superiori ai 35, cosa che accade solo quando Ronin fa il GM e gli si vuole rendere la vita difficile, inserire una quarta fazione


    ESPANSIONE SOLITARI
    Pazzo
    Lune: 1
    Cosa sai: Niente
    Cosa fai: Se viene sbranato dai Lupi, la notte successiva il primo attacco dei Lupi è annullato (quelli derivanti da loro poteri secondari avvengono). Il GM comunica, all'indomani, che l'attacco dei Lupi è fallito; se hanno usato un particolare potere legato allo sbrano principale, questo viene sprecato. Non può cambiare la propria fazione, quindi gli attacchi dei Vampiri e dei Rinnegati che lo puntano falliscono.
    Condizione vittoria: Vince se viene sbranato dai Lupi.
    Come conti: Pazzo, Solitario, Aura Bianca
    Priorità: /

    Giullare
    Lune: 1
    Cosa sai: Niente
    Cosa fai: Se viene bruciato sul rogo, il giorno successivo il rogo è annullato, a prescindere dai voti e poteri utilizzati, i quali vengono sprecati. Il GM comunica, alla chiusura delle votazioni, che il rogo è fallito. Non può cambiare la propria fazione, quindi gli attacchi dei Vampiri e dei Rinnegati che lo puntano falliscono.
    Condizione vittoria: Vince se viene bruciato sul rogo
    Come conti: Giullare, Solitario, Aura Bianca
    Priorità: /

    Sicario
    Lune: 1
    Cosa sai: Niente
    Cosa fai: Ad inizio partita ti vengono assegnati dei giocatori come bersaglio e devi assicurarti che muoiano, in un modo o nell'altro. Il numero di bersagli è 1 ogni 7 giocatori, approssimando per difetto. Non può cambiare la propria fazione, quindi gli attacchi dei Vampiri e dei Rinnegati che lo puntano falliscono.
    Condizione vittoria: Se i giocatori muoiono e arrivi vivo a fine partita, ti unisci alla vittoria di chiunque vinca.
    Come conti: Sicario, Solitario, Aura Bianca
    Priorità: /

    Kamikaze
    Lune: 1
    Cosa sai: Niente
    Cosa fai: Se vieni messo al rogo, un giocatore a tua scelta morirà con te. Se vieni sbranato dai lupi, un lupo a caso morirà con te. Se muori al rogo non puoi essere resuscitato. Non può cambiare la propria fazione, quindi gli attacchi dei Vampiri e dei Rinnegati che lo puntano falliscono.
    Condizione vittoria: Se riesci ad uccidere un Solitario morendo al rogo, ti unisci alla vittoria di chiunque vinca.
    Come conti: Kamikaze, Solitario, Aura Bianca
    Priorità: /

    Viaggiatore
    Lune: 1
    Cosa sai: Niente
    Cosa fai: Se all'inizio del giorno sono presenti in gioco 6 o meno giocatori, il Viaggatore è eliminato. Non può cambiare la propria fazione, quindi gli attacchi dei Vampiri e dei Rinnegati che lo puntano falliscono.
    Condizione vittoria: Vince se viene eliminato in questo modo o se è vivo a fine partita, unendosi a chiunque vinca
    Come conti: Viaggiatore, Solitario, Aura Bianca
    Priorità: /

    Criceto Mannaro
    Lune: 1
    Cosa sai: Niente
    Cosa fai: Il criceto mannaro non appartiene a nessuna fazione: gioca solo per se stesso. Se è visto nella “notte” dal Veggente, muore. Il criceto mannaro non può essere sbranato dai lupi e non può essere vampirizzato, non verrà data però nessuna comunicazione, agli "aggressori", in merito. Non può cambiare la propria fazione, quindi gli attacchi dei Vampiri e dei Rinnegati che lo puntano falliscono.
    Condizione vittoria: Rubi la vittoria alla fazione superstite se sei ancora vivo
    Come conti: Criceto Mannaro, Solitario, Aura Bianca
    Priorità: /

    Megera
    Cosa sai: Niente
    Cosa fai: A inizio partita è individuata da tutte le creature dell'ombra. Se è indicata da un mistico, fino a che la Megera è in vita, questo è maledetto, inoltre riceverà sempre responsi negativi (es: il Mago sempre "NO", il Veggente sempre "Aura Oscura") e la sua protezione passiva non avrà effetto. Un giocatore maledetto ha aura oscura e riceve un voto in più ad ogni turno di votazione. Un maledetto è considerato una creatura dell'ombra con fazione maledetto ai fini del conteggio di fine game (cioè conterà come "maledetto" e non più come "umano").
    Condizione vittoria: Vince con qualsiasi vittoria dell'ombra, solo se viva a fine partita
    Come conti: Megera, Solitario, Aura Oscura, Mistico, Creatura dell'Ombra
    Priorità: /

    Giulietta
    Lune: 2
    Cosa sai: Niente
    Cosa fai: Ad inizio partita sceglie un giocatore che la riconosce e diventa Romeo. Romeo ha faz Giulietta, mantiene i poteri del ruolo originario ed è protetto da tutte le creature dell'ombra. Se uno dei due muore, l'altro si uccide durante la notte in corso (in caso di morte di notte) o la notte successiva (in caso di rogo). Se vampirizzata o rinnegata, Giulietta non si suicida più alla morte di Romeo, ma Romeo continuerà ad essere protetto e a suicidarsi alla morte di Giulietta; in quel caso, vincono entrambi con la nuova Fazione di Giulietta arrivando vivi a fine partita.
    Condizione vittoria: Dipende dai casi
    Come conti: Giulietta, Solitario, Aura Bianca
    Priorità: 1

    Angelo Custode
    Lune: 2
    Cosa sai: Niente
    Cosa fai: Sceglie un giocatore che è avvisato e diventa l'Amato. L'Amato non cambia aura, nè poteri, nè fazione. Finchè l'Angelo Custode è in gioco e non vampirizzato/rinnegato, l'Amato non può essere accusato, per voti o qualsiasi altro potere, ed è protetto da tutti gli attacchi che provocano la morte, anche da quelli di ruoli non creature dell'ombra (come il Cacciatore di Lupi); al posto dell'Amato, sarà accusato o attaccato l'Angelo Custode. La protezione non vale in caso di contrattacchi (Amato Vampiro che morde un Lupo, ecc.) o di attacchi che non provocano la morte (morso del Vampiro, Attacco dei Lupi. ecc.). La protezione resta anche se l'Amato dovesse cambiare faz per qualsiasi motivo (morso del Vampiro, ecc.)
    Condizione vittoria: Vince se arriva vivo a fine partita, unendosi a chiunque vinca
    Come conti: Angelo Custode, Solitario, Aura Bianca
    Priorità: 1

    Sosia
    Lune: 2
    Cosa sai: Niente
    Cosa fai: Durante la notte 1 scegli un altro giocatore. Da quel momento chiunque indaghi su di te riceve informazioni come se stesse indagando sul giocatore scelto. Inoltre, qualunque abilità usata su di te e qualunque cosa possa accaderti (escluso finire al rogo, ma incluso essere assalito dai lupi) ha il 50% di possibilità di colpire lui al posto tuo, e viceversa. Ai fini del conteggio per la vittoria, conterai come il giocatore che hai scelto. Se diventi Lupo non verrai a conoscenza degli altri lupi e non ti unirai allo sbrano, se diventi Vampiro/Rinnegato non verrai a conoscenza degli altri vampiri/rinnegati. In entrambi i casi non erediti i poteri del giocatore scelto ma verrai a conoscenza del ruolo del giocatore che hai scelto. Se non scegli nessun giocatore questo ti verrà estratto a sorte dal GM
    Condizione vittoria: Dipende dai casi
    Come conti: Come il giocatore scelto
    Priorità: 1


    ESPANSIONE UMANI
    Oste
    Lune: 1
    Cosa sai: Niente
    Cosa fai: All'inizio del giorno, se l'Oste è ancora in gioco e nella notte qualcuno ha scoperto un'aura oscura, il moderatore lo annuncia pubblicamente (solo se il mistico ottiene la scoperta, anche prima della morte). Una volta per partita può decidere di farsi comunicare dal GM quante aure oscure sono vive
    Condizione vittoria: Vinci se vincono gli Umani
    Come conti: Umani, Aura Bianca, Mistico
    Priorità: 6

    Bardo
    Lune: 1
    Cosa sai: Niente
    Cosa fai: All'inizio del giorno, se il Bardo è ancora in gioco e nella notte qualcuno ha scoperto un'aura bianca, il moderatore lo annuncia pubblicamente (solo se il mistico ottiene la scoperta, anche prima della morte). Una volta per partita può decidere di farsi comunicare dal GM quante aure bianche sono vive
    Condizione vittoria: Vinci se vincono gli Umani
    Come conti: Umani, Aura Bianca, Mistico
    Priorità: 6

    Strega
    Cosa sai: Inizialmente niente
    Cosa fai: Durante la notte, comunicherà al Gm il giocatore che intende proteggere dai cambia fazione (Vampiri e Berserker), non difende infatti da altri tipi di attacco. La Strega può proteggere anche sè stessa, ma non può proteggere lo stesso giocatore (inclusa sè stessa) per due volte di fila (in tal caso il suo potere non avrà alcun effetto).
    Condizione vittoria: Vinci se vincono gli Umani
    Come conti: Umani, Aura Bianca, Mistico
    Priorità: 1

    Biografo
    Lune: 1
    Cosa sai: Niente
    Cosa fai: Una sola volta in tutta la partita puoi decidere di scrivere e pubblicare la biografia di un altro abitante del villaggio, a condizione che sia morto. Se lo fai, verrà rivelato pubblicamente tutto ciò che ha fatto dall'inizio della partita fino al momento in cui è morto (verranno rivelate le sue azioni, non il ruolo esatto, anche se potrà essere dedotto da queste). Viene utilizzato lo stesso medoto di comunicazione degli "eventi" del Lupo Guardone.
    Esempio:
    CITAZIONE
    • I ruoli senza poteri, o con poteri passivi : "sei stato molto attento, ma sembra che non abbia fatto nulla di strano"
    • I ruoli attivi che interagiscono coi vivi: " sembra che si sia rinchiuso in casa e che abbia chiuso le imposte, tutto ciò è sospetto!" (Perché si, alla fine il veggente e lo psicologo "agiscono da casa", se proprio vogliamo. E inoltre ci sono molti altri ruoli che possono ricoprire questo campo (indovino, matematico ecc...))
    • I ruoli di spostamento (bdr, guardia, poliziotto) "sembra sia uscito frettolosamente di casa..." o qualcosa del genere
    • I ruoli che hanno a che fare coi morti: "sembra che tu lo abbia visto aggirararsi nei pressi del cimitero.."

    Condizione vittoria: Vinci se vincono gli Umani
    Come conti: Umani, Aura Bianca
    Priorità: 1

    Bracconiere
    Lune: 2
    Cosa sai: Niente
    Cosa fai: Ogni notte, ma solo una volta per partita, può attivare il proprio potere: se in gioco è presente un solo Lupo Br, quella notte il lupo non può attaccare
    Condizione vittoria: Vinci se vincono gli Umani
    Come conti: Umani, Aura Bianca
    Priorità: 1

    Esorcista
    Lune: 2
    Cosa sai: Niente
    Cosa fai: Ogni notte, ma solo una volta per partita, può attivare il proprio potere: se in gioco è presente un solo Faz Vampiro, quella notte muore
    Condizione vittoria: Vinci se vincono gli Umani
    Come conti: Umani, Aura Bianca
    Priorità: 1

    Capo Villaggio
    Lune: 2
    Cosa sai: Niente
    Cosa fai: Ogni giorno, ma non più di 2 volte per partita, puoi esprimere segretamente al GM un secondo voto. Quel voto può essere uguale al voto pubblico o diversoe va espresso entro la mezz'ora che precede la chiusura del tribunale. Il voto sarà reso pubblico ma anonimo dal GM con la chiusura del tribunale.
    Condizione vittoria: Vinci se vincono gli Umani
    Come conti: Umani, Aura Bianca
    Priorità: /


    ESPANSIONE PRO-LUPI
    Guardia Corrotta
    Lune: 1
    Cosa sai: Niente
    Cosa fai: Ogni notte, ma solo una volta per partita, può indicare al GM un giocatore. Se ha un ruolo di azione, indipendentemente dalla fazione, muore. Se il giocatore indicato NON ha tale ruolo, il potere è sprecato.
    Condizione vittoria: Vinci se vincono i Lupi
    Come conti: Umano, Aura Oscura
    Priorità: 2

    Peccatore
    Lune: 1
    Cosa sai: Niente
    Cosa fai: Ogni notte, ma solo una volta per partita, può indicare al GM un giocatore. Se ha un ruolo di scoperta, indipendentemente dalla fazione, muore. Se il giocatore indicato NON ha tale ruolo, il potere è sprecato.
    Condizione vittoria: Vinci se vincono i Lupi
    Come conti: Umano, Aura Oscura
    Priorità: 2

    Assassino
    Lune: 1
    Cosa sai: Niente
    Cosa fai: Ogni notte, ma solo una volta per partita, può indicare al GM un giocatore. Se è un mistico, indipendentemente dalla fazione, muore. Se il giocatore indicato è un NON mistico, il potere è sprecato.
    Condizione vittoria: Vinci se vincono i Lupi
    Come conti: Umano, Aura Oscura
    Priorità: 2

    Amaliatrice
    Lune: 1
    Cosa sai: Inizialmente niente
    Cosa fai: Se qualcuno usa su di te un potere o abilità speciale otterrà il normale risultato ma si innamorerà perdutamente di te e da quel momento in poi non potrà più usare alcun potere o abilità finché tu rimarrai in vita.
    Se il risultato dell'abilità/potere è la tua morte, chi l'ha causata si sentirà talmente in colpa da togliersi la vita. Se divieni vittima dello sbrano non muori tu e non muore nessun lupo, e sia tu che i lupi (facenti parte lo sbrano) vi individuerete a vicenda senza riconoscervi (non blocchi nessun loro potere con il solo sbrano). Puoi bloccare le abilità a solo due giocatori alla volta.
    Condizione vittoria: Vinci se vincono i Lupi
    Come conti: Umano, Aura Oscura, Mistico
    Priorità: /

    Necrofilo
    Lune: 1
    Cosa sai: Niente
    Cosa fai: Dalla 2a notte, ogni notte indica un morto e scopre l'esatto ruolo, aura inclusa. Se il giocatore scelto viene resuscitato prima di essere controllato, il Necrofilo riceve responso "Azione fallita"; se il Necrofilo muore prima di eseguire l'indagine, non riceve alcun tipo di responso.
    Condizione vittoria: Vinci se vincono i Lupi
    Come conti: Umano, Aura Oscura, Mistico
    Priorità: 5

    Spia
    Lune: 1
    Cosa sai: Niente
    Cosa fai: Ogni notte, dopo le votazioni per il rogo, puoi chiedere al GM se il voto di un determinato giocatore era a favore della fazione del giocatore stesso. Il GM ti potrà rispondere SI o NO (guardare la schedina dello Psicologo). Non puoi controllare il tuo stesso voto e non puoi controllare più di una volta il voto di un giocatore.
    Condizione vittoria: Vinci se vincono i Lupi
    Come conti: Umano, Aura Oscura
    Priorità: 5


    ESPANSIONE PRO-VAMPIRI
    Sacerdotessa Cremisi
    Cosa sai: Inizialmente niente
    Cosa fai: Non può essere rinnegata, ogni notte scopre quanti rinnegati ci sono in gioco. Una sola volta per partita, durante la notte, può riportare in vita il Vampiro qualora fosse morto. Se il Vampiro muore quella notte stessa, il suo potere non funzionerà comunque su di lui, il quale è considerato come un giocatore la cui morte "è ancora in corso". Se il Vampiro è vivo, avrà sprecato il suo potere. Se attaccata dal Vampiro, lo riconosce e si unisce al gruppo.
    Condizione vittoria: Vinci se vincono i Vampiri
    Come conti: Umano, Aura Oscura, Mistico
    Priorità: 5

    Nosferatu
    Lune: 1
    Cosa sai: Individua la Megera e riconosce il Vampiro e la Donna Vampiro.
    Cosa fai: Dalla 2a notte può resuscitare un giocatore morto in quella notte: se è un Lupo o il Cacciatore di Vampiri, il Nosferatu muore. Se è un mistico, resuscita e non succede nient'altro. Se è un qualsiasi altro ruolo, resuscita, riconosce il Nosferatu e diventa Progenie Vampirica (perde tutti i poteri), con aura oscura e fazione Vampiro. Il Vampiro, qualsiasi Progenie, il Cacciatore di Vampiri, il Posseduto e tutti i protetti dalle creature dell'ombra non possono essere resuscitati dal Nosferatu.
    Condizione vittoria: Vinci se vincono i Vampiri
    Come conti: Vampiri, Aura Oscura, Mistico, Creatura dell'Ombra
    Priorità: 6

    Figlio dei Vampiri
    Lune: 1
    Cosa sai: Inizialmente niente
    Cosa fai: E' un contadino vampirizzato dall'inizio del gioco. Se muore assume l'aura bianca (ai fini dell'indagine del Medium) e se ritorna in vita tale aura gli resta. Dalla 2a notte, tutti i ruoli di azione che lo puntano falliscono e ricevono una comunicazione: se la loro azione era singola (come il Cacciatore di Lupi) la sprecano. Non può essere maledetto e se viene preso di mira dal Vampiro, lo riconosce.
    Condizione vittoria: Vinci se vincono i Vampiri
    Come conti: Vampiri, Aura Oscura, Creatura dell'Ombra
    Priorità: /

    Contadino Gotico
    Lune: 2
    Cosa sai: Inizialmente niente
    Cosa fai: Se muore durante il rogo un umano pro-villaggio scelto a sorte dal GM morirà con lui, se muore durante lo sbrano un lupo scelto a sorte dal GM morirà con lui. Dalla 2a notte, tutti i ruoli di scoperta che lo puntano falliscono e ricevono una comunicazione. Non può essere maledetto e se viene preso di mira dal Vampiro, lo riconosce.
    Condizione vittoria: Vinci se vincono i Vampiri
    Come conti: Vampiri, Aura Oscura, Creatura dell'Ombra
    Priorità: /

    Capo Culto
    Lune: 2
    Cosa sai: Inizialmente niente
    Cosa fai: Ogni giorno scopre quanti Faz Vampiro e quanti Lupi/Pro-Lupi ci sono. Dalla 2a notte, ogni notte ma per una sola notte, può decidere se riconoscere il Vampiro o se bloccare le azioni dei Lupi. Non può essere maledetto e se viene preso di mira dal Vampiro, lo riconosce.
    Condizione vittoria: Vinci se vincono i Vampiri
    Come conti: Vampiri, Aura Oscura, Mistico, Creatura dell'Ombra
    Priorità: 1

    Incubo
    Lune: 2
    Cosa sai: Inizialmente niente
    Cosa fai: Ogni giorno scopre quanti Pro-Umani e quanti Solitari ci sono. Dalla 2a notte, ogni notte ma per una sola notte, può decidere se riconoscere il Vampiro o se bloccare le azioni dei mistici Pro-Umani. Non può essere maledetto e se viene preso di mira dal Vampiro, lo riconosce.
    Condizione vittoria: Vinci se vincono i Vampiri
    Come conti: Vampiri, Aura Oscura, Mistico, Creatura dell'Ombra
    Priorità: 1


    ESPANSIONE LUPI
    Lupo Illusionista
    Lune: 1
    Cosa sai: Individua il Traditore e la Megera e riconosce gli altri Lupi Br.
    Cosa fai: Ogni notte, ma comunque una sola volta in tutta la partita, puoi decidere di invertire le visioni che controllano i vivi. Il potere vale solo su visioni che non consentono di definire in modo deciso il ruolo specifico, ma solo la fazione o l'aura di appartenenza.
    Condizione vittoria: Vinci se vincono i Lupi
    Come conti: Lupo Br, Aura Oscura, Creatura dell'Ombra
    Priorità: 3

    Giovane Lupo
    Lune: 1
    Cosa sai: Individua il Traditore e la Megera e riconosce gli altri Lupi Br.
    Cosa fai: Non può attaccare insieme agli altri Lupi Br, quindi se è l'ultimo Lupo rimasto vivo non ci saranno più sbrani. Se ci sono poteri che agiscono sul branco in modo casuale (estrazione del GM), il Giovane Lupo non può essere tra gli estratti. Se va al rogo, la notte successiva i Lupi attaccano 2 volte.
    Condizione vittoria: Vinci se vincono i Lupi
    Come conti: Lupo Br, Aura Oscura, Creatura dell'Ombra
    Priorità: /

    Lupo del Branco
    Lune: 1
    Cosa sai: Individua il Traditore e la Megera e riconosce gli altri Lupi Br.
    Cosa fai: A partire dalla terza notte puoi, una e una sola volta, indicare al GM un giocatore che desideri morto. Se il giocatore in questione non è in alcun modo protetto morirete entrambi. Se il giocatore è protetto dalla Guardia a morire sarete tu e la Guardia.
    Condizione vittoria: Vinci se vincono i Lupi
    Come conti: Lupo Br, Aura Oscura, Creatura dell'Ombra
    Priorità: 3

    Lupo del Silenzio
    Lune: 1
    Cosa sai: Individua il Traditore e la Megera e riconosce gli altri Lupi Br.
    Cosa fai: 2 volte in tutta la partita hai la possibilità di ammutolire una persona a tua scelta nelle 24 ore successive. Il GM comunicherà nel topic che il potere è stato utilizzato indicando chi è il giocatore a non poter parlare. La persona in questione non potrà parlare in nessun topic riguardante il LIT, ma potrà comunque votare la persona da rogare. Se la persona cui sono stati bloccati i post dovesse scrivere altro, oltre al nome del votato, o floddare in un qualunque topic del LIT, si vedrà rogato anche lui quel giorno. Se tale rogo punitivo attivasse qualche suo potere, il potere sarebbe annullato e sprecato per tutta la partita.
    Condizione vittoria: Vinci se vincono i Lupi
    Come conti: Lupo Br, Aura Oscura, Creatura dell'Ombra
    Priorità: 3

    Lupo della Paura
    Lune: 1
    Cosa sai: Individua il Traditore e la Megera e riconosce gli altri Lupi Br.
    Cosa fai: 2 volte in tutta la partita hai la possibilità di bloccare le azioni di una persona a tua scelta. Le azioni rimarranno bloccate solo per una notte.
    Condizione vittoria: Vinci se vincono i Lupi
    Come conti: Lupo Br, Aura Oscura, Creatura dell'Ombra
    Priorità: 3

    Lupo Indagatore
    Lune: 1
    Cosa sai: Individua il Traditore e la Megera e riconosce gli altri Lupi Br.
    Cosa fai: Ogni 3 notti può chiedere al GM di scoprire l'identità di uno specifico Pro-Lupo.
    Condizione vittoria: Vinci se vincono i Lupi
    Come conti: Lupo Br, Aura Oscura, Creatura dell'Ombra
    Priorità: 3

    Lupo Goloso
    Lune: 1
    Cosa sai: Individua il Traditore e la Megera e riconosce gli altri Lupi Br.
    Cosa fai: Una sola volta in tutta la partita hai a disposizione uno sbrano extra. Se il giocatore da te bersagliato possiede una difesa che colpisce un lupo, essendo uno sbrano solitario la vittima sarà sempre il Lupo Goloso. La protezione della Guardia fa sprecare il potere del Lupo Goloso.
    Condizione vittoria: Vinci se vincono i Lupi
    Come conti: Lupo Br, Aura Oscura, Creatura dell'Ombra
    Priorità: 3

    Lupo Centenario
    Lune: 1
    Cosa sai: Individua il Traditore, la Megera e gli altri Lupi Br. senza però riconoscerli.
    Cosa fai: Se indagato la prima volta risulti "Aura Bianca, Umano" mentre tutte le indagini successive, indipendentemente da chi le esegua, risulteranno "Lupo Br, Aura Oscura, Creatura dell'Ombra". Se vieni preso di mira dallo sbrano dei lupi non muori, li riconosci e ti unisci al branco.
    Condizione vittoria: Vinci se vincono i Lupi
    Come conti: Lupo Br, Aura Oscura, Creatura dell'Ombra
    Priorità: /

    Traditore
    Lune: 1
    Cosa sai: Individua la Megera e gli altri Lupi Br. senza però riconoscerli.
    Cosa fai: Se attaccato dai Lupi Br li riconosce. Possiede sempre aura bianca, ma non può attaccare insieme agli altri Lupi Br, quindi se è l'ultimo Lupo rimasto vivo non ci saranno più sbrani. Se ci sono poteri che agiscono sul branco in modo casuale (estrazione del GM), il Traditore non può essere tra gli estratti.
    Condizione vittoria: Vinci se vincono i Lupi
    Come conti: Lupo Br, Aura Bianca, Creatura dell'Ombra
    Priorità: /


    ESPANSIONE RINNEGATI
    Berserker
    Cosa sai: Riconosce il Grande Guerriero ed Individua la Megera.
    Cosa fai: Dalla 2a notte, ogni notte può indicare un altro giocatore. Se è un mistico, questo viene avvisato di essere stato preso di mira dal Berserker e non c'è nessun effetto; se è il Cacciatore di Rinnegati o un Vampiro, il Berserker muore ed entrambi i giocatori ricevono il responso; se è un Lupo, il Lupo muore ed entrambi i giocatori ricevono il responso; se è qualsiasi altro ruolo, diventa rinnegato, apre gli occhi e riconosce il Berserker (e il Grande Guerriero, se vivo). Il rinnegato ha faz Rinnegato e Aura Oscura, perde inoltre tutti i poteri del suo ruolo originario. Se il giocatore che si cerca di trasformare viene preso di mira anche dai Vampiri, il giocatore in questione, non sopportando le due trasformazioni, muore prima dell'alba. Se il Berserker viene preso di mira dallo sbrano, lui si salva e muore un Lupo estratto a sorte dal GM. Gli altri Lupi ricevono però il responso.
    I giocatori che possono diventare Rinnegati sono: Contadino, Strega, Guardia, Psicologo, Cacciatore di Lupi, Cacciatore di Vampiri, Medico, Figlio dei Lupi, Bracconiere, Esorcista, Prescelto, Becchino
    Condizione vittoria: Vinci se vincono i Berserker
    Come conti: Rinnegato, Aura Oscura, Creatura dell'Ombra
    Priorità: 3

    Grande Guerriero
    Cosa sai: Riconosce il Berserker ed individua la Megera
    Cosa fai: Se il Berserker è ucciso durante il proprio turno notturno, al suo posto morirà il Grande Guerriero. Se si sacrifica al posto del Berserker, al turno successivo il Berserker può rinnegare due giocatori. Se il Grande Guerriero viene preso di mira dallo sbrano, lui si salva e muore un Lupo estratto a sorte dal GM. Gli altri Lupi ricevono però il responso.
    Condizione vittoria: Vinci se vincono i Berserker
    Come conti: Rinnegato, Aura Bianca, Creatura dell'Ombra
    Priorità: /

    Oscuro Officiante
    Cosa sai: Inizialmente niente
    Cosa fai: Non può essere vampirizzato, ogni notte scopre quanti vampirizzati ci sono in gioco. Una sola volta per partita, durante la notte, può riportare in vita il Berserker qualora fosse morto. Se il Berserker muore quella notte stessa, il suo potere non funzionerà comunque su di lui, il quale è considerato come un giocatore la cui morte "è ancora in corso". Se il Berserker è vivo, avrà sprecato il suo potere. Se attaccato dal Berserker, lo riconosce e si unisce al gruppo.
    Condizione vittoria: Vinci se vincono i Vampiri
    Come conti: Umano, Aura Oscura, Mistico
    Priorità: 5

    Cacciatore di Rinnegati
    Lune: 2
    Cosa sai: Niente
    Cosa fai: La terza notte scopre se il Berserker è ancora in gioco. E' protetto dal Berserker e, se viene da questi attaccato, viene avvisato dal GM e lo elimina
    Condizione vittoria: Vinci se vincono gli Umani
    Come conti: Umani, Aura Bianca
    Priorità: /

    Prescelto
    Lune: 2
    Cosa sai: Niente
    Cosa fai: Ogni notte, ma solo una volta per partita, può attivare il proprio potere: se in gioco è presente un solo Rinnegato, quella notte muore
    Condizione vittoria: Vinci se vincono gli Umani
    Come conti: Umani, Aura Bianca
    Priorità: 1

    Anatomo Patologo
    Lune: 2
    Cosa sai: Niente
    Cosa fai: Non può essere rinnegato, ogni notte scopre quanti rinnegati ci sono in gioco. Ogni notte, a partire dalla terza, può effettuare l'autopsia sul corpo di uno degli abitanti morti riuscendo a stabilire con esattezza in che modo è avvenuto il decesso (ma non l'identità del ruolo o il ruolo specifico che l'ha ucciso). Gli eventi/azioni del personaggio saranno date in modo evasivo e standard.
    Esempio:
    CITAZIONE
    • Morte a causa di un Lupo: "Ha evidenti segni di lacerazioni"
    • Morto a causa di un Vampiro: "Ha evidenti segni di morsi"
    • Morto a causa di un Rinnegato: "Ha evidenti segni di artigliate"
    • Morto a causa della doppia trasformazione contemporanea: "Non ha retto i due morbi"
    • Morto a causa di un Umano: "Ha evidenti segni di colluttazione"
    • Morto per suicidio: "Si è tolto la vita"

    Una sola volta in tutta la partita (anche la notte 2) può effettuare un'autopsia approfondita sul cadavere, in modo da scoprire il suo ruolo specifico. Se il giocatore scelto viene resuscitato prima di essere controllato, l'Anatomo Patologo riceve responso "Azione fallita"; se il Patologo muore prima di eseguire l'indagine, non riceve alcun tipo di responso.
    Condizione vittoria: Vinci se vincono gli Umani
    Come conti: Umani, Aura Bianca
    Priorità: 7

    Oratore
    Lune: 1
    Cosa sai: Niente
    Cosa fai: All'inizio del giorno, se l'Oratore è ancora in gioco e nella notte qualcuno è stato scoperto un rinnegato, il moderatore lo annuncia pubblicamente (solo se il mistico ottiene la scoperta, anche prima della morte). Una volta per partita può decidere di farsi comunicare dal GM quanti Rinnegati sono vivi
    Condizione vittoria: Vinci se vincono gli Umani
    Come conti: Umani, Aura Bianca, Mistico
    Priorità: 6


    PRIORITA'


    1) Guardia del Corpo, Becchino, Giulietta, Angelo Custode, Sosia, Biografo, Bracconiere, Esorcista, Prescelto, Capo Culto, Incubo, Strega
    2) Cacciatore di Lupi, Vampiri e Berserker, Guardia Corrotta, Peccatore, Assassino --> Agiscono tutti all'unisono, con le varie conseguenze di sorta
    3) Poteri Lupi, Vampiro, Berserker
    4) Sbrano
    5) Negromante, Psicologo, Veggente, Mago, Spia
    6) Guaritore, Oste, Bardo, Oratore, Nosferatu
    7) Medium, Medico Legale, Anatomo Patologo, Necrofilo

    Per l'uso dei Poteri fa testo la Priorità! Ciò significa che chi ha Priorità=1 agisce prima rispetto a chi ha Priorità=3

    Edited by DragonX - 3/9/2019, 19:46
     
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1 replies since 28/11/2016, 22:51   2340 views
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