LiT - Consigli

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    Ne consiglio un altro o.o

    LUPO DEL SILENZIO
    cosa fai: 2 volte in tutta la partita hai la possibilità di ammutolire una persona a tua scelta, la persona in questione non potrà parlare in nessun topic riguardante il LIT, ma potrà comunque votare la persona da rogare.
    cosa sai: tutti i lupi
    come conti: come un lupo
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    Uhm... Ma così è troppo "normale" è più bello far zittire una persona per tutta la giornata...
    Ho lasciato la possibilità alla persona colpita da questo lupo di votare per il rogo così che potesse far capire ai propri alleati in base al proprio voto chi è il cattivo.
    Se per esempio io sono il lupo del silenzio e punto Jack perché tutti sanno che è il veggente, esso potrà indicare i lupi ai propri compagni votando la persona rogare, questo rende il mio kit battibile e non potentissimo.

    Vorrei fare un aggiunta per nerfarlo un pochino...

    cosa fai:sfortunatamente sei un lupo che riesce a trasformasi solo a metà... ma incredibilmente hai il potere di spaventare la gente a morte zittendole per tutto il giorno e di far dimenticare il tuo viso alle persone che spaventi, durante tutte le notti ma solo 2 volte durante la partita potrai scegliere una vittima da silenziare, una volta selezionato entrerai a casa sua e lo spaventerai a morte, se la vittima sarà protetta da una guardia quest'ultima ti farà scappare e ti vedrà in volto scoprendo la tua identità, quindi stai attento a non farti beccare :)
     
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    Io propongo d'inserire un lupo veggente ovvero solo dopo la prima notte può iniziare ad usare il suo potere, invierà al gm un mp chiedendo il ruolo del giocatore scelto dopo di che dovrà cibarsi per 3 o 2 notti per poter riutilizzare il proprio potere.
    Il giocatore che è bersagliato da tale abilità non può essere sbranato nella stessa notte ma solo dalla notte successiva.
     
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    CITAZIONE (JackSim APD @ 10/12/2016, 12:53) 
    La fazione lupi comunque è quella che ha più bisogno di power up, oppure va creata una terza fazione :osd: però l'idea di mettere tutti ruoli potenzialmente attivi è ottima :sisi:

    Mi sono accorto di un errore in questa idea, ovvero che diventa quasi impossibile sia per i lupi, che per la "terza fazione", mischiarsi fra gli umani, Perchè anche se il potere è usabile solo una volta, puoi dare prova del tuo potere. Cosa diversa per i contadini invece, che non possono dare prova di esserlo se non grazie al veggente. Quindi:

    1- Inserirò a breve le nuove regole di precedenza e i nuovi ruoli
    2- Ho intenzione di inserire la regola che, per ogni partita, è OBBLIGATORIO inserire ALMENO 2 contadini semplici
    3- Sto per cambiare di poco una regola del "figlio dei Lupi"

    COMUNICAZIONE IMPORTANTE
    Vorrei, che per i ruoli, ciascuno di voi faccia una lista dei ruoli che vorrebbe utilizzare, da domani. Quella con più likes sarà la lista dei ruoli che utilizzeremo per il gioco.

     
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    Très bien, Alexel, votare le liste mi piace come idea... anche se io proporrei più una discussione sui ruoli preferiti :mmm: (Ma sarebbe troppo lungo :osd: )
    Nel frattempo ho apportato qualche leggera modifica alla lista dei ruoli che ho proposto (modifiche inserite in grassetto), anche se forse sono ancora troppo poche :osd: (Comunque il "Ronin" l'avevo fatto per scherzo :asd: )
    Comincio a pensare a una mia lista, anche se lo scopo dei miei ruoli è creare casino :asd: Quindi io propenderei per ruoli individualisti al posto dei contadini :mmm: (Pensa che casino: il fatasmino vuole farsi ammazzare, quindi potrebbe spacciarsi per Jack lo spammatore, dicendo 2 volte il nome di una persona ogni giorno XD Cosa che potrebbe coprire il vero Jack :asd: Ma anche l'Hero potrebbe volersi far ammazzare per dei suoi scopi personali :lol3: Allo stesso tempo, proprio per la presenza di questi strambi ceffi, sia i lupi sia gli umani devono stare bene attenti a chi ammazzano :asd: E il mafioso non può fidarsi del tutto dei suoi colleghi, perché potrebbero esserci spammatori, fantasmi o criceti, così come gli umani non possono fidarsi del tutto fra di loro, perché potrebbero esserci mafiosi :lol2: E' un bel caos :waaa: )

    Nel frattempo seguo il suggerimento di pessi e ti creo una:

    Pecora. :grin:
    Cosa sai: niente.
    Cosa fai: Una volta in tutta la partita, puoi immolarti al posto di un umano, attirando i lupi su di te :asd: Muori al posto del bersaglio.
    Come conti: vinci se sei morta usando il tuo potere e vincono gli umani.
    N.minimo: 20+

    :lol3:
     
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    Vediamo di creare un po' di scompiglio :muhaha:
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    DIO DEL CAOS
    cosa fai: Il tuo compito è quello di portare scompiglio all'interno del villaggio, per questo ogni notte, a partire dalla seconda, puoi decidere di mandare il villaggio nel caos più totale.
    Se lo fai, al mattino successivo (anche in caso dovessi morire) i ruoli di tutti i personaggi ancora in vita, verranno riassegnati scelti casualmente dalla Dea bendata. Il ruolo di Dio del Caos verrà sostituito da uno a caso.
    cosa sai: niente
    Cosa devi fare: Se sei ancora in vita alla fine della partita e vincono i lupi o i contadini, rubi loro la vittoria e sarai l'unico vincitore.
    come conti: Non vieni conteggiato
    N° minimo: 20+
     
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    Va be', visto che nessuno lo fa, provo a buttar giù una caotica lista con i miei ruoli :grin:

    Lupi:

    1. Lupa Seduttrice.
    Cosa sai: conosci l'identità degli altri lupi.
    Cosa fai: Se qualcuno, durante la notte, "vede" la tua identità, diventa un lupo. Se un utente viene sbranato da te (tuo mp al Gm), nel caso resuscitasse, diventerebbe un lupo. Una sola volta nel corso della partita, puoi "sedurre" un umano: da quel momento in poi l'umano in questione può vincere solo se vincono i lupi (ma non è un lupo, e può scambiare mp solo con te).
    Cosa devi fare: vinci se vincono i lupi.
    Come conti: come lupo.

    2. Lupo guardone.
    Cosa sai: conosci l'identità degli altri lupi.
    Cosa fai: Una sola volta durante la partita, puoi scegliere un utente: d'ora in poi saprai tutto quello che l'utente in questione fa (ma non direttamente il suo ruolo).
    Cosa devi fare: vinci se vincono i lupi.
    Come conti: come lupo.

    3. Lupo professionista.
    Cosa sai: conosci l'identità degli altri lupi.
    Cosa fai: Una sola volta durante la partita, puoi uccidere due persone invece di una.
    Cosa devi fare: vinci se vincono i lupi.
    Come conti: come lupo.

    4. Lupo Progenitore.
    Cosa sai: niente
    Cosa fai: Porti in te il gene della licantropia. Una sola volta in tutta la partita, finché sei vivo, puoi fare sì che la vittima sbranata dai lupi non muoia ma diventi a sua volta un Lupo Mannaro (perdendo il ruolo precedente).
    Se rimani l'unico lupo in vita, la tua vittima subirà SEMPRE questa trasformazione, se non hai ancora usato il tuo potere.
    Cosa devi fare: Vinci se vincono i Lupi Mannari
    Come conti:Come Lupo Mannaro



    Umani:

    5. Veggente (2).
    Cosa sai: inizialmente niente
    Cosa fai: Ogni notte interroghi la tua sfera di cristallo, e indicare privatamente al GM un giocatore in vita:
    1 - Il GM ti comunicherà se è un Lupo Mannaro o un Umano
    2 - Il GM ti svela l'identità del giocatore
    *Il GM Sceglierà ad inizio partita quale dei due veggenti utilizzare
    Cosa devi fare: vinci se vincono gli Umani
    Come conti: Come Umano

    6. Medium (2).
    Cosa sai: inizialmente niente
    Cosa fai: Ogni notte puoi indicare privatamente al GM un giocatore morto:
    1 - Il GM ti comunicherà se era un Lupo Mannaro o un Umano
    2 - Il GM ti svela l'identità del giocatore
    *Il GM Sceglierà ad inizio partita quale dei due medium utilizzare, Verranno applicate le stesse condizioni del veggente.
    Cosa devi fare: vinci se vincono gli Umani
    Come conti: Come Umano

    7.Guardia del corpo.
    Cosa sai: niente
    Cosa fai: Durante la notte, comunicherà al Gm il giocatore che intende proteggere dai lupi.
    La Guardia del Corpo può proteggere anche se stesso, ma non può proteggere lo stesso giocatore(incluso se stesso) per due volte di fila (in tal caso il suo potere non avrà alcun effetto).
    Se il bersaglio dei Lupi fosse bocca di Rosa o il suo concubino, e la GDC protegge uno dei due giocatori, non protegge entrambi ma SOLO il protetto.
    Cosa devi fare: vinci se vincono gli Umani
    Come conti: Come Umano

    8. Bocca di Rosa.
    Cosa sai: niente
    Cosa fai: Diciamo che è la Zoc*ola della situazione.
    Ogni notte dichiarerà privatamente al GM il pg che si vuole portare a letto:
    - Se muore durante la notte, si porterà con se l'umano che si è portato a letto
    - Viceversa, se muore l'umano che si è portata a letto, muore anche lei.
    - Se invece si porterà a letto un lupo, morirà, ma scoprirà l'identità del lupo.
    Se bocca di Rosa non si è portata a letto nessuno durante la notte, il Gm estrarrà a caso una persona da portarsi a letto.
    Cosa devi fare: vinci se vincono gli Umani
    Come conti: Come Umano

    9. Guaritore.
    Cosa sai: niente
    Cosa fai: Una ed una sola volta durante la "notte" può usare i propri poteri per riportare in vita un abitante morto!
    Il resuscitato non può essere votato nelle votazioni del giorno seguente. Tuttavia, non potrà neanche votare il giorno seguente.
    Cosa devi fare: vinci se vincono gli Umani
    Come conti: Come Umano

    10. Medico Legale.
    Cosa sai: niente
    Cosa fai:
    - Ogni notte, a partire dalla terza, puoi effettuare l'autopsia sul corpo di uno dei personaggi morti. Riuscirai a stabilire con esattezza in che modo è avvenuto il decesso (ma non l'identità del ruolo che l'ha ucciso).
    - Una sola volta in tutta la partita puoi effettuare un'autopsia approfondita sul cadavere, in modo da scoprire il suo esatto ruolo. Il cadavere, essendo stato letteralmente fatto a pezzettini durante l'autopsia, se verrà resuscitato diventerà uno ZOMBIE.
    Cosa devi fare: vinci se vincono gli Umani
    Come conti: Come Umano

    11. L'allupato.
    Cosa sai: niente.
    Cosa fai: Puoi indicare al Gm un ruolo femminile (es: Bocca di Rosa): da quel momento in poi diventi il suo stalker ufficiale, e il GM ti comunicherà tutto quel che accade al ruolo di cui hai chiesto informazioni (ma non la sua identità). Puoi cambiare obiettivo, qualora ci fosse un altro ruolo femminile, ma puoi stalkerare una sola persona alla volta. Una volta a partita, se giocano utentesse donne, puoi chiedere il ruolo di una di loro. Se è un lupo, muori.
    Cosa devi fare: vinci se vincono gli umani.
    Come conti: come umano.

    12. Il mafioso.
    Cosa sai: niente.
    Cosa fai: Ogni notte, puoi reclutare, tramite Gm, un altro utente, che da quel momento assume le tue stesse condizioni di vittoria, diventando mafioso (i ruoli invidualisti, che puntano a vincere da soli, mantengono le proprie condizioni di vittoria). Tuttavia, l'utente reclutato non acquisisce anche i poteri del mafioso, ma mantiene i suoi. I mafiosi possono scambiare mp tra loro ed elaborare strategie comuni. Se il mafioso cerca di reclutare un lupo, muore.
    Cosa devi fare: appartieni solo alla tua propria fazione, la Famigghia. Vinci se, a fine partita, i mafiosi sono in maggioranza. (Morto il boss mafioso, le persone reclutate mantengono queste condizioni di vittoria, ma non possono più reclutare)
    Come conti: come umano.

    13. Jack lo spammatore.
    Cosa sai: niente.
    Cosa fai: Ogni notte puoi chiedere al Gm se un utente è un lupo. Il Gm risponderà solo se l'utente è effettivamente un lupo. Se usi il tuo potere, durante il giorno seguente sarai costretto a fare il nome della persona di cui hai chiesto almeno 2 volte. Se non lo fai, morirai durante la notte.
    Cosa devi fare: Non appartieni a nessuna fazione, puoi vincere solo se riesci a postare pubblicamente i nomi di tutti i lupi.
    Come conti: Come umano.

    14. Mitomane.
    Cosa sai: niente, almeno inizialmente.
    Cosa fai: Parte come umano. Il mitomane gioca, alla fine della seconda notte, una fase speciale: indicherà privatamente al GM un giocatore, e assumerà lo stesso ruolo del pg che ha indicato.
    Se la seconda note non indica nessuno, rimane un semplice contadino.
    Se si trasforma in un ruolo di Gruppo (es, Lupi, Romeo&Giulietta), verrà a conoscenza dei ruoli vivi nel gruppo.
    Cosa devi fare: Dipende dal ruolo acquisito
    Come conti: Dipende dal ruolo acquisito

    15. theHeroNeverDies.
    Cosa sai:. niente.
    Cosa fai: Sei un eroe che non può morire :asd: Se vieni sbranato dai lupi, ritorni in vita, e scopri l'identità del lupo che ha fatto il tuo nome. Da quel momento in poi, però, non viene considerato più umano, e non vinci se vincono gli umani. Puoi sacrificare la vittoria e fare il nome del lupo, oppure decidere di schierarti con i lupi, tenendo quello che sai per te. In questo caso devi comunicare al Gm che parteggi per i lupi. Vinci se vincono loro.
    Se vieni mandato al rogo, risorgi, e ti viene svelato il ruolo di tutti quelli che ti hanno votato, ma non appartieni più ad alcuna fazione: in questo caso, vinci solo se vince il criceto.
    Se non vieni sbranato e non vieni mandato al rogo, conti come semplice umano.
    Cosa devi fare: dipende a seconda dei casi.
    Come conti: come umano.


    Eccentrici:

    16. Criceto Mannaro.
    Cosa sai: niente
    Cosa fai: Il criceto mannaro non appartiene a nessuna fazione: gioca solo per se stesso.
    Se è visto nella “notte” dal Veggente, muore.
    Il criceto mannaro non può essere sbranato dai lupi: se è scelto durante la "notte", non è sbranato nessuno.
    Cosa devi fare: È l’unico vincitore se è ancora vivo quando la partita termina!
    Come conti: Non vieni conteggiato, Solitario

    17. Ghoul.
    Cosa sai: niente
    Cosa fai: Ogni notte, a partire dalla terza notte, puoi mangiare il corpo di un personaggio che è stato ucciso, in qualunque modo sia capitata la sua morte. Tu ne acquisirai ruolo, poteri ed obiettivo (e non sarai più un ghoul).
    Il personaggio divorato, se verrà resuscitato diventerà uno Zombie
    Finchè sarai Ghoul, dal veggente vedrai visto come un Lupo Mannaro.
    Cosa devi fare: Finché sei un Ghoul NON PUOI vincere, devi sbarazzarti della tua condizione prima possibile. Una volta cambiato ruolo acquisisci le relative condizioni di vittoria (e vieni contato secondo il nuovo ruolo).
    Come conti: Dipende dai casi

    18. Il fantasmino.
    Cosa sai: niente.
    Cosa fai: Se muori, continui a giocare senza che nessuno lo sappia. Non puoi parlare pubblicamente: se parli, vieni escluso dal gioco. Una volta a notte, puoi possedere una persona, e scoprire il suo ruolo. Se possiedi una persona due volte, questa muore.
    Puoi inviare messaggi privati al medium, ma solo attraverso il Gm!
    Cosa devi fare: non appartieni a nessuna fazione, vinci solo se fai la giocata decisiva per la vittoria di una fazione (uccidere l'ultimo lupo, o portare il numero di contadini pari a quello dei lupi). In quel caso, sei l'unico a vincere. Se non muori, non appartieni in ogni caso ad alcuna fazione.
    Come conti: non conti.

    19. Balto.
    Cosa sai: Conosci l'identà di un lupo (estratto a caso dal Gm), ma i lupi non conoscono la tua.
    Cosa fai: Vieni visto come umano dai lupi, e come lupo dagli umani (veggente, medium altri ruoli che scoprono l'identità). Costituisci una fazione a parte, e, una volta in tutta la partita, puoi sbranare un umano o un lupo. A seconda di chi sbrani, ottieni le condizioni di vittoria opposte. Se sbrani un ruolo che non sia umano né lupo, non hai condizioni di vittoria. Se riveli agli umani l'identità del lupo che conosci, non puoi vincere come umano.
    Cosa devi fare: Vinci come lupo se sei vivo e sbrani un umano. Vinci come umano se sei vivo e sbrani un lupo Puoi vincere da solo, se a fine partita (che vinca una fazione o l'altra) sei vivo e hai sbranato il criceto.
    Come conti: come umano, come lupo o come Balto, a seconda di chi hai sbranato (lupo, umano o criceto).



    Ho inserito solo 4 lupi eliminando il figlio dei lupi perché ho voluto dare ai lupi poteri molto sgravi (la lupa seduttrice è potentissima, ma anche lupo progenitore e lupo professionista non scherzano), dando al contempo agli umani ruoli di "visione" con cui difendersi (veggente, medium, medico, in più l'allupato che può controllare la lupa, il fantasmino che può scoprire identità e mandare messaggi al medium, più Balto che conosce un lupo). Le cose credo possano comunque essere più equilibrate perché non si può sapere certi personaggi come giocheranno. La partita con questo parco ruoli è imprevedibile.
    E vorrei rendere La veggente un ruolo definitivamente femminile, in modo che l'allupato possa tenerla d'occhio.
    Se fossimo in 20 mi piacerebbe provare anche il Demone o il Cacciatore :*.*:

    N.B. Con questi ruoli la partita è potenzialmente difficilissima per tutte le parti in causa, e lo scopo è appunto evitare che si giochi a caso e favorire le strategie trollose :grin: Visti i ruoli presenti, infatti, non si può "votare perché sì". In ogni caso, strategie o no, a regnare sarebbero comunque il caos e l'imprevedibilità :tehe:

    Edited by DragonX - 11/12/2016, 20:44
     
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    Rōnin kasai - 浪人火災

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    Se siamo in 19, proporrei..

    5 Lupi:
    Lupo Illusionista
    Cosa sai: conosci gli altri lupi mannari.
    Cosa fai: Ogni giorno, ma comunque una sola volta in tutta la partita, puoi decidere di confondere le visioni del medium E del veggente.
    Se uno dei due personaggi è morto, le visioni verranno scambiate secondo la visione dell'ultimo personaggio visto prima di morire.
    Se prima di morire il veggente/medium non ha visto nessuno, il potere fallisce, ma tu non hai perso il tuo potere.
    Cosa devi fare: vinci se vincono i lupi mannari
    Come conti: Come Lupo Mannaro

    Lupo Prodigioso
    Cosa sai: conosci gli altri lupi mannari.
    Cosa fai: Durante la notte, puoi indicare privatamente due giocatore al GM.
    Se questi hanno un ruolo speciale, SOLO la notte successiva sarai in grado di utilizzare uno dei due poteri (Il GM farà estrazione a caso riguardo a quale dei due utenti copierai il potere, ma tu non saprai quale). La notte subito seguente all'utilizzo del potere potrai indicare altri due giocatori, e così via...
    Non puoi indicare per due volte di fila la stessa coppia di giocatori.
    Cosa devi fare: Vinci se vincono i lupi mannari
    Come conti: Come Lupo Mannaro

    Lupo Maledetto
    Cosa sai: conosci gli altri lupi mannari.
    Cosa fai: sei un Lupo Mannaro e conti come Lupo Mannaro ma non hai alcun potere o abilità e non puoi sbranare (se sei l'unico lupo mannaro rimasto in vita, non verrà sbranato nessuno durante la notte, ma in caso di parità delle parti (1vs1) sarà la fazione avversaria a vincere).
    Dal veggente/medium vieni visto:
    - Come non lupo da veggente/medium 1
    - Come un personaggio buono, estratto a caso dal GM, da veggente/medium 2
    Cosa devi fare: Vinci se vincono i Lupi Mannari
    Come conti: Come Lupo Mannaro

    Lupo Progenitore (ho modificato la conoscenza)
    Cosa sai: Conosci il Lupo Kamikaze
    Cosa fai: Porti in te il gene della licantropia. Una sola volta in tutta la partita, finché sei vivo, puoi fare sì che la vittima sbranata dai lupi non muoia ma diventi a sua volta un Lupo Mannaro (perdendo il ruolo precedente). Non prendi parte allo sbrano notturno
    Se rimani l'unico lupo in vita, la tua vittima subirà SEMPRE questa trasformazione, se non hai ancora usato il tuo potere.
    Cosa devi fare: Vinci se vincono i Lupi Mannari
    Come conti:Come Lupo Mannaro

    Lupo Kamikaze (lo uso quando gioco con gli amici)
    Cosa sai: Conosci il Lupo Progenitore
    Cosa fai: Se vieni designato come vittima del rogo quotidiano l'esplosivo che custodisci sotto i vestiti reagirà con le fiamme portando alla morte il villico che per primo ha votato per la tua morte (è quello che accende la fiaccola). Non prendi parte allo sbrano notturno
    Cosa devi fare: Vinci se vincono i Lupi Mannari
    Come conti:Come Lupo Mannaro


    10 Umani:
    Veggente
    Cosa sai: inizialmente niente
    Cosa fai: Ogni notte interroghi la tua sfera di cristallo, e indicare privatamente al GM un giocatore in vita:
    1 - Il GM ti comunicherà se è un Lupo Mannaro o un Umano
    2 - Il GM ti svela l'identità del giocatore
    *Il GM Sceglierà ad inizio partita quale dei due veggenti utilizzare
    Cosa devi fare: vinci se vincono gli Umani
    Come conti: Come Umano

    Medium
    Cosa sai: inizialmente niente
    Cosa fai: Ogni notte puoi indicare privatamente al GM un giocatore morto:
    1 - Il GM ti comunicherà se era un Lupo Mannaro o un Umano
    2 - Il GM ti svela l'identità del giocatore
    *Il GM Sceglierà ad inizio partita quale dei due medium utilizzare, Verranno applicate le stesse condizioni del veggente.
    Cosa devi fare: vinci se vincono gli Umani
    Come conti: Come Umano

    Guardia del Corpo
    Cosa sai: niente
    Cosa fai: Durante la notte, comunicherà al Gm il giocatore che intende proteggere dai lupi.
    La Guardia del Corpo può proteggere anche se stesso, ma non può proteggere lo stesso giocatore(incluso se stesso) per due volte di fila (in tal caso il suo potere non avrà alcun effetto).
    Se il bersaglio dei Lupi fosse bocca di Rosa o il suo concubino, e la GDC protegge uno dei due giocatori, non protegge entrambi ma SOLO il protetto.
    Cosa devi fare: vinci se vincono gli Umani
    Come conti: Come Umano

    Guaritore
    Cosa sai: niente
    Cosa fai: Una ed una sola volta durante la "notte" può usare i propri poteri per riportare in vita un abitante morto!
    Il resuscitato non può essere votato nelle votazioni del giorno seguente. Tuttavia, non potrà neanche votare il giorno seguente.
    Cosa devi fare: vinci se vincono gli Umani
    Come conti: Come Umano

    Biografo
    Cosa sai:niente
    Cosa fai: Una sola volta in tutta la partita puoi decidere di scrivere e pubblicare la biografia di un altro abitante del villaggio, a condizione che sia morto. Se lo fai, verrà rivelato pubblicamente tutto ciò che ha fatto dall'inizio della partita fino al momento in cui è morto (verranno rivelate le sue azioni, non il ruolo esatto, anche se potrà essere dedotto da queste).
    Cosa devi fare: Vinci se vincono i Umani
    Come conti: Come Umano

    Centralinista
    Cosa sai: sai sempre un mucchio di cose che non ti riguardano
    Cosa fai: Finché sei vivo e in partita, ogni giocatore (te escluso) può in qualunque momento, ma al massimo una volta a partita, inviare al GM un messaggio diretto a un altro giocatore a sua scelta. Il destinatario del messaggio può anche essere morto.
    Il GM comunicherà a te e al destinatario il testo del messaggio (un utente può anche mentire nel messaggio)
    Se muori i giocatori non sapranno che sei morto e i loro eventuali messaggi verranno semplicemente ignorati dal GM.
    Cosa devi fare: Vinci se vincono gli Umani
    Come conti: Come Umano

    Ranger
    Cosa sai: inizialmente niente
    Cosa fai: Ogni notte puoi decidere di esaminare le tracce nel villaggio per sapere esattamente quanti lupi mannari (effettivi) sono ancora in vita, ma non chi siano. Puoi però farlo effettivamente una sola volta nel corso della partita.
    Cosa devi fare: vinci se vincono gli Umani
    Come conti: Come Umano

    Mentalista
    Cosa sai: Inizialmente niente
    Cosa fai: Ogni notte, a partire dalla seconda, puoi indicare al GM un altro giocatore e dirgli il ruolo che pensi abbia:
    - Se hai ragione, ti verrà detto.
    - Se sbagli, per la vergogna non potrai provare di nuovo la notte immediatamente successiva e sarai obbligato a saltarla.
    Non puoi indicare due volte di seguito lo stesso giocatore (anche se c'è una notte saltata nel mezzo dei due tentativi).
    (per i lupi speciali, non basta dire che è un lupo mannaro per indovinare, ma bisogna specificare anche il ruolo)
    Cosa devi fare: vinci se vincono gli Umani
    Come conti: Come Umano

    Psicologo
    Cosa sai: inizialmente niente
    Cosa fai: Sei un esperto dell'animo umano.
    Ogni giorno (inteso come arco di 24 ore, non come fase di gioco), ma una sola volta per giorno, in qualunque momento, puoi chiedere al GM di comunicarti se una ben precisa affermazione pubblica fatta da un altro giocatore in quello stesso giorno è vera. Il Moderatore ti risponderà solo Vera, Falsa o Ambigua (se non è né vera né falsa) e niente altro.
    Cosa devi fare: vinci se vincono gli Umani
    Come conti: Come Umano

    Oste
    Cosa sai: tutto e niente
    Cosa fai: All'apertura di ogni nuovo giorno, se sei vivo e il veggente (o qualcuno con i poteri del veggente) ha individuato un lupo (o qualcuno che gli sembra un lupo) nella notte appena finita, il Moderatore dirà pubblicamente: "Si dice che il veggente abbia scoperto un Lupo Mannaro".
    Cosa devi fare: vinci se vincono gli Umani
    Come conti: Come Umano


    4 Solitari:
    Vampiro
    Cosa sai: niente
    Cosa fai: odi i lupi mannari e vuoi vederli distrutti. Se vieni sbranato puoi uccidere un Umano per rigenerarti (ogni notte scegli un altro personaggio che morirà al posto tuo se tu dovessi essere scelto dai lupi, ma se quel personaggio è un lupo non potrai ucciderlo e verrai sbranato normalmente).
    Non puoi scegliere lo stesso personaggio per più di DUE volte di fila.
    Se il veggente indaga su di te, ti crederà un Lupo Mannaro.
    Cosa devi fare: vinci se tutti i lupi mannari vengono eliminati e sei ancora vivo alla fine della partita
    Come conti: Come Umano

    Sicario
    Cosa sai: niente
    Cosa fai: Giochi solo per te stesso e cerchi di far uccidere alcuni altri personaggi in modo che la colpa ricada su altri.
    Devi assicurarti che i tuoi bersagli (che il GM sceglierà a caso e ti comunicherà) vengano uccisi in un modo o nell'altro.
    Cosa devi fare: Se quando la partita finisce i tuoi bersagli sono stati eliminati, allora ti unisci alla fazione vincitrice. Chiaramente se sei ancora vivo!
    Come conti: Non conteggiato, Solitario

    Criceto mannaro
    Cosa sai: niente
    Cosa fai: Il criceto mannaro non appartiene a nessuna fazione: gioca solo per se stesso. Se è visto nella “notte” dal Veggente, muore. Il criceto mannaro non può essere sbranato dai lupi: se è scelto durante la "notte", non è sbranato nessuno.
    Cosa devi fare: È l’unico vincitore se è ancora vivo quando la partita termina!
    Come conti: Non vieni conteggiato, Solitario

    Sosia
    Cosa sai: niente
    Cosa fai: Durante la notte 1 scegli un altro giocatore. Da quel momento chiunque indaghi su di te riceve informazioni come se stesse indagando sul giocatore scelto. Inoltre, qualunque abilità usata su di te e qualunque cosa possa accaderti (escluso finire al rogo, ma incluso essere assalito dai lupi) ha il 50% di possibilità di colpire lui al posto tuo, e viceversa. Ai fini del conteggio per la vittoria, conterai come il giocatore che hai scelto.
    (Ovviamente verrai a conoscenza del ruolo del giocatore che hai scelto)
    Cosa devi fare: Ti unisci alla vittoria del giocatore che hai scelto.
    Come conti: Dipende dai casi


    Edited by Ronin93 - 12/12/2016, 13:18
     
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    Faccio la lista con 20 persone (premessa: l'ho fatta a caso :lol2: senza pensare agli equilibri):

    Lupi:

    1) Lupo Faraone
    Cosa sai: conosci gli altri lupi mannari.
    Cosa fai: Tutti i voti che ricevi per il rogo da parte di Lupi Mannari verranno ignorati dal GM.
    Cosa devi fare: Vinci se vincono i lupi mannari.
    Come conti: Come Lupo Mannaro


    2) Lupo ostinato
    Cosa sai: conosci l'identità degli altri lupi.
    Cosa fai: Non puoi morire al rogo, se non c'è una differenza di almeno 2 voti con gli altri votati. Se la differenza è minore, muore l'altro.
    Cosa devi fare: vinci se vincono i lupi.
    Come conti: come lupo.


    3) Lupo Illusionista
    Cosa sai: conosci gli altri lupi mannari.
    Cosa fai: Ogni giorno, ma comunque una sola volta in tutta la partita, puoi decidere di confondere le visioni del medium E del veggente.
    Se uno dei due personaggi è morto, le visioni verranno scambiate secondo la visione dell'ultimo personaggio visto prima di morire.
    Se prima di morire il veggente/medium non ha visto nessuno, il potere fallisce, ma tu non hai perso il tuo potere.
    Cosa devi fare: vinci se vincono i lupi mannari
    Come conti: Come Lupo Mannaro


    4) Lupo corazzato
    cosa fai: Una sola volta durante la partita, a partire dalla seconda notte, puoi indicare un giocatore. Se quel giocatore è protetto dalla guardia, muore ugualmente.
    Anche se non è protetto dalla guardia, avrai perso il tuo potere
    Cosa devi fare: Vinci se vincono i lupi mannari
    come conti: come un lupo.


    Umani:

    5-6) 2 x Contadino
    Cosa sai: niente
    Cosa fai: Non hai assolutamente nessun tipo di potere.
    Cosa devi fare: vinci se vincono gli Umani
    Come conti: Come Umano


    7) Veggente
    Cosa sai: inizialmente niente
    Cosa fai: Ogni notte interroghi la tua sfera di cristallo, e indicare privatamente al GM un giocatore in vita:
    1 - Il GM ti comunicherà se è un Lupo Mannaro o un Umano
    2 - Il GM ti svela l'identità del giocatore
    *Il GM Sceglierà ad inizio partita quale dei due veggenti utilizzare
    Cosa devi fare: vinci se vincono gli Umani
    Come conti: Come Umano


    8) Medium
    Cosa sai: inizialmente niente
    Cosa fai: Ogni notte puoi indicare privatamente al GM un giocatore morto:
    1 - Il GM ti comunicherà se era un Lupo Mannaro o un Umano
    2 - Il GM ti svela l'identità del giocatore
    *Il GM Sceglierà ad inizio partita quale dei due medium utilizzare, Verranno applicate le stesse condizioni del veggente.
    Cosa devi fare: vinci se vincono gli Umani
    Come conti: Come Umano


    9) Bocca di Rosa
    Cosa sai: niente
    Cosa fai: Diciamo che è la Zoc*ola della situazione.
    Ogni notte dichiarerà privatamente al GM il pg che si vuole portare a letto:
    - Se muore durante la notte, si porterà con se l'umano che si è portato a letto
    - Viceversa, se muore l'umano che si è portata a letto, muore anche lei.
    - Se invece si porterà a letto un lupo, morirà, ma scoprirà l'identità del lupo.
    Se bocca di Rosa non si è portata a letto nessuno durante la notte, il Gm estrarrà a caso una persona da portarsi a letto.
    Cosa devi fare: vinci se vincono gli Umani
    Come conti: Come Umano


    10) Guardia del Corpo
    Cosa sai: niente
    Cosa fai: Durante la notte, comunicherà al Gm il giocatore che intende proteggere dai lupi.
    La Guardia del Corpo può proteggere anche se stesso, ma non può proteggere lo stesso giocatore(incluso se stesso) per due volte di fila (in tal caso il suo potere non avrà alcun effetto).
    Se il bersaglio dei Lupi fosse bocca di Rosa o il suo concubino, e la GDC protegge uno dei due giocatori, non protegge entrambi ma SOLO il protetto.
    Cosa devi fare: vinci se vincono gli Umani
    Come conti: Come Umano


    11) Poliziotto
    Cosa sai: niente
    Cosa fai: Durante la notte indicherà al GM un giocatore da sbattere in prigione.
    Durante il "giorno"seguente, il giocatore indicato non sarà in grado di votare durante il linciaggio, tuttavia potrà essere votato.
    Non può incarcerare due volte di fila la stessa persona.
    Se il personaggio che è finito in prigione sarà sbranato dai lupi quella notte, morirà in ogni caso.
    Cosa devi fare: vinci se vincono gli Umani
    Come conti: Come Umano


    12) Spiritista
    Cosa sai: niente
    Cosa fai: Ogni notte puoi preparare l'evocazione dello spirito di un defunto, ma solo una volta per tutta la partita. Comunicherai al GM il nome di un altro abitante (morto) del villaggio, il giorno immediatamente successivo potrà agire come se fosse vivo.
    Cosa devi fare: vinci se vincono gli Umani
    Come conti: Come Umano


    13) Mitomane
    Cosa sai: niente, almeno inizialmente.
    Cosa fai: Parte come umano. Il mitomane gioca, alla fine della seconda notte, una fase speciale: indicherà privatamente al GM un giocatore, e assumerà lo stesso ruolo del pg che ha indicato.
    Se la seconda note non indica nessuno, rimane un semplice contadino.
    Se si trasforma in un ruolo di Gruppo (es, Lupi, Romeo&Giulietta), verrà a conoscenza dei ruoli vivi nel gruppo.
    Cosa devi fare: Dipende dal ruolo acquisito
    Come conti: Dipende dal ruolo acquisito


    14) Cartomante
    Cosa sai: inizialmente niente
    Cosa fai: Leggi le carte.
    In qualunque momento, ma fino alla terza notte, puoi consegnare al GM una lista di giocatori che non accetti di incontrare. Questa lista può contenere al massimo la metà dei personaggi in vita (se dispari, per difetto).
    Durante la notte, qualunque personaggio può chiedere (al GM) di consultarti. Poiché puoi fare un solo consulto al giorno, verrà da te il primo ad averne fatto richiesta tra quelli che non sono sulla tua lista. (Ogni personaggio può fare SOLO un consulto)
    Tu saprai sempre chi è venuto da te (ma non il suo ruolo) e cosa gli hai predetto. Lui non saprà chi sei tu.
    Quella notte, chi ti ha consultato non potrà essere il bersaglio di nessun potere o abilità (incluso essere sbranato dai lupi), e saprà se era stato indicato come bersaglio, perché l'hai predetto e l'hai avvertito in tempo per evitare la cosa. Non potrai però predire o impedire una scelta dovuta al caso (ad esempio estrazione a caso, o effetto causa terza persona come bocca di Rosa).
    Se il tuo consultante è un lupo e quella notte sarai tu la vittima scelta dai lupi, non solo i lupi falliranno ma scoprirai l'esatto ruolo del tuo consultante.
    Cosa devi fare: vinci se vincono gli Umani
    Come conti: Come Umano


    15) Guaritore
    Cosa sai: niente
    Cosa fai: Una ed una sola volta durante la "notte" può usare i propri poteri per riportare in vita un abitante morto!
    Il resuscitato non può essere votato nelle votazioni del giorno seguente. Tuttavia, non potrà neanche votare il giorno seguente.
    Cosa devi fare: vinci se vincono gli Umani
    Come conti: Come Umano


    16) Agente di Viaggio
    Cosa sai: conosci tutte le migliori destinazioni turistiche
    Cosa fai: Ogni notte, puoi mandare ad un altro personaggio un biglietto premio per una splendida vacanza.
    Il personaggio partirà la mattina dopo e resterà in viaggio per le successive ventiquattro ore.
    Finché è in viaggio, il personaggio potrà comunicare con il consiglio, ma non potrà votare né essere votato, non potrà usare o subire alcun potere o abilità, non potrà sbranare né essere sbranato.
    Ovviamente tutti sapranno che è in vacanza.
    Non puoi mandare in vacanza lo stesso personaggio più di una volta.
    Cosa devi fare: Vinci se vincono gli Umani
    Come conti: Come Umano


    17) Psicologo
    Cosa sai: inizialmente niente
    Cosa fai: Sei un esperto dell'animo umano.
    Ogni giorno (inteso come arco di 24 ore, non come fase di gioco), ma una sola volta per giorno, in qualunque momento, puoi chiedere al GM di comunicarti se una ben precisa affermazione pubblica fatta da un altro giocatore in quello stesso giorno è vera. Il Moderatore ti risponderà solo Vera, Falsa o Ambigua (se non è né vera né falsa) e niente altro.
    Cosa devi fare: vinci se vincono gli Umani
    Come conti: Come Umano


    Solitari:

    18) Criceto mannaro
    Cosa sai: niente
    Cosa fai: Il criceto mannaro non appartiene a nessuna fazione: gioca solo per se stesso.
    Se è visto nella “notte” dal Veggente, muore.
    Il criceto mannaro non può essere sbranato dai lupi: se è scelto durante la "notte", non è sbranato nessuno.
    Cosa devi fare: È l’unico vincitore se è ancora vivo quando la partita termina!
    Come conti: Non vieni conteggiato, Solitario


    19) Jack lo spammatore.
    Cosa sai: niente.
    Cosa fai: Ogni notte puoi chiedere al Gm se un utente è un lupo. Il Gm risponderà solo se l'utente è effettivamente un lupo. Se usi il tuo potere, durante il giorno seguente sarai costretto a fare il nome della persona di cui hai chiesto almeno 2 volte. Se non lo fai, morirai durante la notte.
    Cosa devi fare: Non appartieni a nessuna fazione, puoi vincere solo se riesci a postare pubblicamente i nomi di tutti i lupi.
    Come conti: Come umano.


    20) Dio Del Caos
    Cosa fai: Il tuo compito è quello di portare scompiglio all'interno del villaggio, per questo ogni notte, a partire dalla seconda, puoi decidere di mandare il villaggio nel caos più totale.
    Se lo fai, al mattino successivo (anche in caso dovessi morire) i ruoli di tutti i personaggi ancora in vita, verranno riassegnati scelti casualmente dalla Dea bendata. Il ruolo di Dio del Caos verrà sostituito da uno a caso.
    Cosa sai: niente
    Cosa devi fare: Se sei ancora in vita alla fine della partita e vincono i lupi o i contadini, rubi loro la vittoria e sarai l'unico vincitore.
    Come conti: Non vieni conteggiato



    Se ci fosse un 21esimo:

    Umani:

    21) Esperto di Esplosivi
    Cosa sai: sai utilizzare mine antiuomo, plastico, C4, ecc. ecc... e ti piace farlo!
    Cosa fai: Ogni sera, ma soltanto per un numero di volte pari al numero di L-1 presenti a inizio partita, puoi stendere un campo minato attorno alla casa di un contadino per proteggerlo dall'attacco notturno dei lupi.
    Se i lupi attaccano l'Umano da te protetto un lupo mannaro a caso rimane ucciso.
    Se un personaggio che agisce durante la notte (Es. Assassino) cerca di introdursi fisicamente nella casa protetta subirà la stessa sorte.
    Se né lupi né personaggi speciali cercano di attaccare la casa protetta c'è il 50% (estrazione a caso) di possibilità che l'umano che vi abita salti in aria su una delle tue mine... Ooooops...
    Cosa devi fare: vinci se vincono gli Umani
    Come conti: Come Umano


    Edited by JackSim APD - 12/12/2016, 11:15
     
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    Ecco i miei ruoli!
    PS. Nel regolamento ho fatto una piccola modifica. Ora a vincere è tutta la fazione!

    Lupo guardone
    Cosa sai: conosci l'identità degli altri lupi.
    Cosa fai: Una sola volta durante la partita, puoi scegliere un utente: d'ora in poi saprai tutto quello che l'utente in questione fa (ma non direttamente il suo ruolo).
    Cosa devi fare: vinci se vincono i lupi.
    Come conti: come lupo.
    N. minimo: 14+

    Lupo Prodigioso
    Cosa sai: conosci gli altri lupi mannari.
    Cosa fai: Durante la notte, puoi indicare privatamente due giocatore al GM.
    Se questi hanno un ruolo speciale, SOLO la notte successiva sarai in grado di utilizzare uno dei due poteri (Il GM farà estrazione a caso riguardo a quale dei due utenti copierai il potere, ma tu non saprai quale). La notte subito seguente all'utilizzo del potere potrai indicare altri due giocatori, e così via...
    Non puoi indicare per due volte di fila la stessa coppia di giocatori.
    Cosa devi fare: Vinci se vincono i lupi mannari
    Come conti: Come Lupo Mannaro
    N. minimo: 19+

    Lupo corazzato
    cosa fai: Una sola volta durante la partita, a partire dalla seconda notte, puoi indicare un giocatore. Se quel giocatore è protetto dalla guardia, muore ugualmente.
    Anche se non è protetto dalla guardia, avrai perso il tuo potere
    Cosa devi fare: Vinci se vincono i lupi mannari
    come conti: come un lupo.
    N. minimo: 19+

    Lupo Illusionista
    Cosa sai: conosci gli altri lupi mannari.
    Cosa fai: Ogni giorno, ma comunque una sola volta in tutta la partita, puoi decidere di confondere le visioni del medium E del veggente.
    Se uno dei due personaggi è morto, le visioni verranno scambiate secondo la visione dell'ultimo personaggio visto prima di morire.
    Se prima di morire il veggente/medium non ha visto nessuno, il potere fallisce, ma tu non hai perso il tuo potere.
    Cosa devi fare: vinci se vincono i lupi mannari
    Come conti: Come Lupo Mannaro
    N. minimo: 16+

    ____________________________________________________________________
    Contadino x2
    Cosa sai: niente
    Cosa fai: Non hai assolutamente nessun tipo di potere.
    Cosa devi fare: vinci se vincono gli Umani
    Come conti: Come Umano
    N. minimo: 8+

    Veggente(n2)
    Cosa sai: inizialmente niente
    Cosa fai: Ogni notte interroghi la tua sfera di cristallo, e indicare privatamente al GM un giocatore in vita:
    1 - Il GM ti comunicherà se è un Lupo Mannaro o un Umano
    2 - Il GM ti svela l'identità del giocatore
    *Il GM Sceglierà ad inizio partita quale dei due veggenti utilizzare
    Cosa devi fare: vinci se vincono gli Umani
    Come conti: Come Umano
    N. minimo: 8+

    Medium
    Cosa sai: inizialmente niente
    Cosa fai: Ogni notte puoi indicare privatamente al GM un giocatore morto:
    1 - Il GM ti comunicherà se era un Lupo Mannaro o un Umano
    2 - Il GM ti svela l'identità del giocatore
    *Il GM Sceglierà ad inizio partita quale dei due medium utilizzare, Verranno applicate le stesse condizioni del veggente.
    Cosa devi fare: vinci se vincono gli Umani
    Come conti: Come Umano
    N. minimo: 8+

    Bocca di Rosa
    Cosa sai: niente
    Cosa fai: Diciamo che è la Zoc*ola della situazione.
    Ogni notte dichiarerà privatamente al GM il pg che si vuole portare a letto:
    - Se muore durante la notte, si porterà con se l'umano che si è portato a letto
    - Viceversa, se muore l'umano che si è portata a letto, muore anche lei.
    - Se invece si porterà a letto un lupo, morirà, ma scoprirà l'identità del lupo.
    Se bocca di Rosa non si è portata a letto nessuno durante la notte, il Gm estrarrà a caso una persona da portarsi a letto.
    Cosa devi fare: vinci se vincono gli Umani
    Come conti: Come Umano
    N. minimo 8+

    Guardia del Corpo
    Cosa sai: niente
    Cosa fai: Durante la notte, comunicherà al Gm il giocatore che intende proteggere dai lupi.
    La Guardia del Corpo può proteggere anche se stesso, ma non può proteggere lo stesso giocatore(incluso se stesso) per due volte di fila (in tal caso il suo potere non avrà alcun effetto).
    Se il bersaglio dei Lupi fosse bocca di Rosa o il suo concubino, e la GDC protegge uno dei due giocatori, non protegge entrambi ma SOLO il protetto.
    Cosa devi fare: vinci se vincono gli Umani
    Come conti: Come Umano
    N. minimo: 8+

    Guaritore
    Cosa sai: niente
    Cosa fai: Una ed una sola volta durante la "notte" può usare i propri poteri per riportare in vita un abitante morto!
    Il resuscitato non può essere votato nelle votazioni del giorno seguente. Tuttavia, non potrà neanche votare il giorno seguente.
    Cosa devi fare: vinci se vincono gli Umani
    Come conti: Come Umano
    N. minimo: 12+

    Figlio dei lupi
    Cosa sai: all'inizio niente
    Cosa fai: Normale contadino che se ucciso dai lupi resta in vita, e agirà lupo dalla notte successiva. (Gli verranno comunicati i nomi dei compagni lupi, e ai compagni lupi verrà comunicato il suo nome)
    Dal veggente verrai visto come semplice contadino, fino alla trasformazione (la stessa notte compresa)
    Cosa devi fare: Dipende dal ruolo
    Come conti: Dipende dal ruolo
    N. minimo: 12+

    Adolescente
    Cosa sai: niente, in effetti non sai neanche bene cosa vuoi fare da grande
    Cosa fai: Stai ancora crescendo, per cui inizialmente non sai fare assolutamente nulla.
    Se entro la notte 4 vieni sbranato, torni immediatamente in vita come Lupo Mannaro (con un ruolo da lupo scelto a caso dal moderatore).
    Se, invece, entro la notte 4 vieni messo al rogo, risorgi il mattino dopo con un ruolo (estratto a caso dal GM) che non può essere quello di un lupo ma può essere sia pro-contadini, sia pro-lupi, sia Solitario.
    Se superi vivo la notte 4, a partire dal giorno 5 diventi un semplice Contadino.
    Cosa devi fare: con il tuo ruolo originale non puoi vincere e non vieni conteggiato. Una volta assunto un altro ruolo, vinci e vieni conteggiato in base a quel ruolo.
    Come conti: Dipende dal ruolo
    N. minimo: 15+ con 4 lupi, 18+ con 5 lupi

    Spiritista
    Cosa sai: niente
    Cosa fai: Ogni notte puoi preparare l'evocazione dello spirito di un defunto, ma solo una volta per tutta la partita. Comunicherai al GM il nome di un altro abitante (morto) del villaggio, il giorno immediatamente successivo potrà agire come se fosse vivo.
    Cosa devi fare: vinci se vincono gli Umani
    Come conti: Come Umano
    N. minimo: 15+

    Medico Legale
    Cosa sai: niente
    Cosa fai:
    - Ogni notte, a partire dalla terza, puoi effettuare l'autopsia sul corpo di uno dei personaggi morti. Riuscirai a stabilire con esattezza in che modo è avvenuto il decesso (ma non l'identità del ruolo che l'ha ucciso).
    - Una sola volta in tutta la partita puoi effettuare un'autopsia approfondita sul cadavere, in modo da scoprire il suo esatto ruolo. Il cadavere, essendo stato letteralmente fatto a pezzettini durante l'autopsia, se verrà resuscitato diventerà uno ZOMBIE.
    Cosa devi fare: vinci se vincono gli Umani
    Come conti: Come Umano
    N. minimo: 16+

    Negromante
    Cosa sai: niente
    Cosa fai: Una sola volta per partita, durante la notte, puoi compiere un rituale che riporterà in vita l'ultimo lupo morto (in ordine di tempo, scegliendo tra quelli ancora morti).
    Se non ci sono lupi morti o che possano essere resuscitati, avrai comunque usato la tua unica possibilità.
    Cosa devi fare: Vinci se vincono i lupi mannari
    Come conti: Come Umano
    N. minimo: 16+

    Psicologo
    Cosa sai: inizialmente niente
    Cosa fai: Sei un esperto dell'animo umano.
    Ogni giorno (inteso come arco di 24 ore, non come fase di gioco), ma una sola volta per giorno, in qualunque momento, puoi chiedere al GM di comunicarti se una ben precisa affermazione pubblica fatta da un altro giocatore in quello stesso giorno è vera. Il Moderatore ti risponderà solo Vera, Falsa o Ambigua (se non è né vera né falsa) e niente altro.
    Cosa devi fare: vinci se vincono gli Umani
    Come conti: Come Umano
    N. minimo: 16+

    Veggente Fantasma
    Cosa sai: inizialmente niente
    Cosa fai: Da vivo non hai nessun potere o abilità speciale.
    Da morto, ma solo se sei stato sbranato dai lupi o comunque ucciso da uno di loro (anche per effetti derivati come la Bocca di rosa), ogni notte puoi scoprire se un altro abitante del villaggio è o non è un lupo mannaro.
    I personaggi che vengono visti come Lupi Mannari dal Veggente, vengono visti come Lupi Mannari anche da te.
    Se risorgi perdi nuovamente i tuoi poteri e li riacquisti solo se vieni di nuovo sbranato dai lupi o ucciso da un lupo.
    Cosa devi fare: vinci se vincono gli Umani
    Come conti: Come Umano
    N. minimo: 20+

    _____________________________________________________________________________

    Criceto mannaro
    Cosa sai: niente
    Cosa fai: Il criceto mannaro non appartiene a nessuna fazione: gioca solo per se stesso.
    Se è visto nella “notte” dal Veggente, muore.
    Il criceto mannaro non può essere sbranato dai lupi: se è scelto durante la "notte", non è sbranato nessuno.
    Cosa devi fare:
    È l’unico vincitore se è ancora vivo quando la partita termina!
    Come conti: Non vieni conteggiato, Solitario
    N. minimo 11+

    Ghoul
    Cosa sai: niente
    Cosa fai: Ogni notte, a partire dalla terza notte, puoi mangiare il corpo di un personaggio che è stato ucciso, in qualunque modo sia capitata la sua morte. Tu ne acquisirai ruolo, poteri ed obiettivo (e non sarai più un ghoul).
    Il personaggio divorato, se verrà resuscitato diventerà uno Zombie
    Finchè sarai Ghoul, dal veggente vedrai visto come un Lupo Mannaro.
    Cosa devi fare: Finché sei un Ghoul NON PUOI vincere, devi sbarazzarti della tua condizione prima possibile. Una volta cambiato ruolo acquisisci le relative condizioni di vittoria (e vieni contato secondo il nuovo ruolo).
    Come conti: Dipende dai casi
    N. minimo: 15+

    Sicario
    Cosa sai: niente
    Cosa fai: Giochi solo per te stesso e cerchi di far uccidere alcuni altri personaggi in modo che la colpa ricada su altri.
    Devi assicurarti che i tuoi bersagli (che il GM sceglierà a caso e ti comunicherà) vengano uccisi in un modo o nell'altro.
    Cosa devi fare: Se quando la partita finisce i tuoi bersagli sono stati eliminati, allora ti unisci alla fazione vincitrice. Chiaramente se sei ancora vivo!
    Come conti: Non conteggiato, Solitario
    N. minimo: 17+

    _______________________________________________________________________________________________________
    Zombie
    Cosa sai: Questo ruolo non può essere affidato all'inizio del gioco. Se lo hai ricevuto, qualcuno ha sbagliato, fattelo cambiare!
    Cosa fai: Per qualche motivo particolare sei risorto nel modo sbagliato. Non hai assolutamente nessun potere.
    Unica cosa, quando qualcuno utilizza un potere su di te (incluso sbranamento), viene contagiato. Se quel giocatore dovesse morire, e poi essere resuscitato, diventerebbe anch'esso un ZOMBIE. Potrete morire normalmente una seconda volta.
    Dal veggente vieni visto come Zombie.
    Cosa devi fare: L'unica possibilità di vittoria, e che tu e/o i tuoi compagni zombie siate i soli rimasti in vita a fine gioco.
    Come conti: Non vieni conteggiato
    N. minimo: ////
     
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    Cosa sai:conosci un lupo
    Cosa fai:scommetti sulla morte di un personaggio
    +100€ in caso di una scommessa vinta su un Rogo
    +500€ in caso di una scommessa vinta sul malcapitato ucciso dal lupo

    Cosa devi fare:devi solo diventare ricco e con i soldi
    -300€ in caso di notte con la Bocca di Rose
    -800€ paghi una guardia per difenderti durante la notte
    -1000€ corrompi il GM per conoscere un ruolo di un personaggio umano

    Come conti: come umano ma se il tuo conto raggiunge 0€ muori di infarto

    Saldo iniziale 500€
     
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    1) Lupo Faraone
    2) Lupo Ostinato
    3) Lupo Telepate
    4) Lupo Corazzato


    UMANI
    5) Contadino
    6) Veggente-2
    7) Medium-2
    8) Bocca di Rosa
    9) Guardia del Corpo
    10) Guaritore
    11) Cartomante
    12) Dietologo
    13) Psicologo
    14) Esperto di Esplosivi
    15) Agente di Viaggio
    16) Esorcista
    Pro Lupi
    17) Malocchio


    SOLITARI
    18) Uomo Nero
    19) Criceto Mannaro
    20) Dio del Caos
    21) Sicario
     
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    Commerciante Alieno

    Cosa sai:non conosci nessuno

    Cosa fai:Vendi oggetti per acquistare i pezzi di ricambio per la tua navicella
    300€ Profumo[Quantità 3]... oggetto acquistabile solo dalla Bocca di rosa rimane equipaggiato fino al suo utilizzo poi diventa inutilizzabile...salva la bocca di Rosa mandando i lupi verso un altro obbiettivo Random

    600€ Armatura [quantità 2] oggetto acquistabile solo dal Lupo Goldone...rimane equipaggiato fino al suo utilizzo poi si spezza e diventa inutilizzabile...permettere di sopravvivere ad una uardia armata di Spada

    800€ Spada d'argento [quantità 1]...oggetto acquistabile solo dalla Guardia...rimane equipaggiato fino al suo utilizzo poi si spezza e diventa inutilizzabile...permettere di uccidere un lupo senza armatura

    Cosa devi fare: devi raggiungere il Saldo di 1500€ per andarte da questo pianeta e vincere
    --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    Lupo Goldone

    Cosa sai: conosci l'identità degli altri lupi.
    Cosa fai: oltre ad uccidere l' umano di turno gli rubi il Saldo

    Cosa devi fare: racimola più soldi che puoi per comprare armature per tutta la fazione dei Lupi

    Saldo iniziale 0€
     
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    Comunque in verità gli Alieni esistono già e sono la terza fazione. Non li ho inseriti perchè per me fare tre fazioni numerose con 20 persone è infattibile, ma vabbè, le posto lo stesso :
    Schedina del Ruolo: Generale Alieno
    Chi sei: Generale Alieno
    Cosa sai: niente
    Cosa fai: sei sulla Terra, mascherato da umano, per conquistarla. Purtroppo tu e i tuoi siete mascherati tanto bene da non riuscire nemmeno a riconoscervi tra voi!
    Ogni notte, a partire dalla seconda, puoi sparare con il tuo incredibile fucile alieno a raggio della morte contro un altro personaggio. Se è un contadino semplice lo uccidi. Se è un alieno distruggi il suo travestimento e da quel momento in poi tutti potranno vedere che è un alieno (ma non che alieno di preciso), e non potrà più votare.
    Se colpisci un lupo mannaro non gli fai nulla e vieni sbranato dai lupi subito dopo.
    Se colpisci un qualunque altro personaggio, non lo uccidi ma fino alla notte successiva non avrà alcuna abilità e sarà a tutti gli effetti un contadino semplice (il modo in cui conta ai fini della vittoria, comunque, non cambia).
    Il raggio della morte richiede molto tempo per ricaricarsi, per cui dopo averlo usato devi aspettare almeno due notti per usarlo di nuovo.
    Cosa devi fare: vinci se vince un qualunque altro alieno, unendoti alla sua vittoria, ma solo se sei ancora vivo quando accade.
    Se vinci tu, inoltre, tutti gli altri alieni vincono, vivi o morti che siano.
    Come conti: Non vieni conteggiato

    chedina del Ruolo: Genetista Alieno
    Chi sei: Genetista Alieno
    Cosa sai: inizialmente niente
    Cosa fai: sei sulla Terra, mascherato da umano, per conquistarla. Purtroppo tu e i tuoi siete mascherati tanto bene da non riuscire nemmeno a riconoscervi tra voi!
    Ogni notte puoi rapire un altro abitante del villaggio e condurre strani esperimenti su di lui, che ti permettono di capire cos'è.
    Saprai se il personaggio è un alieno o se non lo è, ma personaggi soprannaturali come l'angelo, il diavolo, i lupi mannari, i non morti, ecc., ti sembreranno alieni. Solo se li esamini una seconda volta scoprirai che non lo sono e che sono, invece, "creature soprannaturali".
    Agisci prima degli altri personaggi speciali, perciò il personaggio che rapisci non potrà fare né subire nulla per tutta la notte, dato che si troverà sedato nella tua astronave, ma comunque non saprà di essere stato rapito.
    Cosa devi fare: Guadagni un punto ogni volta che esamini un personaggio non alieno, ma ne perdi uno ogni volta che esamini un alieno (se esamini qualcuno che sembra alieno ma non lo è, non guadagni né perdi nulla).
    Se in qualunque momento raggiungi 5 punti, la partita termina e sei il solo vincitore.
    Ti unisci anche alla vittoria di qualunque altro alieno, ma solo se sei ancora in vita quando vince.
    Come conti: Non vieni conteggiato

    chedina del Ruolo: Medico Alieno
    Chi sei: Medico Alieno
    Cosa sai: niente
    Cosa fai: sei sulla Terra, mascherato da umano, per conquistarla. Purtroppo tu e i tuoi siete mascherati tanto bene da non riuscire nemmeno a riconoscervi tra voi!
    Ogni notte, a partire dalla terza, puoi disseppellire un morto e usare la tua avanzatissima tecnologia medica per resuscitarlo, sperando che sia un alieno.
    Cosa devi fare: Se la partita viene vinta da lupi, contadini o zombie, e tutti gli alieni sono vivi alla fine della partita, rubi la vittoria alla squadra vincitrice.
    Ti unisci anche alla vittoria di qualunque altro alieno, ma solo se sei vivo quando vince.
    Come conti: Non vieni conteggiato

    Schedina del Ruolo: Psionico Alieno
    Chi sei: Psionico Alieno
    Cosa sai: inizialmente niente
    Cosa fai: sei sulla Terra, mascherato da umano, per conquistarla. Purtroppo tu e i tuoi siete mascherati tanto bene da non riuscire nemmeno a riconoscervi tra voi!
    Ogni notte puoi usare i tuoi poteri psionici per capire se un altro personaggio è o no un alieno. In ogni caso non potrai sapere cosa è di preciso.
    Cosa devi fare: vinci se riesci ad individuare tutti gli alieni con i tuoi poteri, in modo da ricostituire la forza di invasione.
    Ti unisci anche alla vittoria di un qualunque altro alieno, ma solo se sei ancora vivo quando vince.
    Come conti: Non vieni conteggiato

    Schedina del Ruolo: Soldato Alieno
    Chi sei: Soldato Alieno
    Cosa sai: niente
    Cosa fai: sei sulla Terra, mascherato da umano, per conquistarla. Purtroppo tu e i tuoi siete mascherati tanto bene da non riuscire nemmeno a riconoscervi tra voi!
    Cosa devi fare: vinci se vince un qualsiasi altro alieno, unendoti alla sua vittoria, ma solo se sei ancora vivo.
    Come conti: Non vieni conteggiato
     
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    Ho fatto una nuova lista, penso sia più equilibrata!

    PS: ho modificato il ruolo dell'oste!

    1)Lupo guardone
    Cosa sai: conosci l'identità degli altri lupi.
    Cosa fai: Una sola volta durante la partita, puoi scegliere un utente: d'ora in poi saprai tutto quello che l'utente in questione fa (ma non direttamente il suo ruolo).
    Cosa devi fare: vinci se vincono i lupi.
    Come conti: come lupo.
    N. minimo: 14+

    2)Lupo Prodigioso
    Cosa sai: conosci gli altri lupi mannari.
    Cosa fai: Durante la notte, puoi indicare privatamente due giocatore al GM.
    Se questi hanno un ruolo speciale, SOLO la notte successiva sarai in grado di utilizzare uno dei due poteri (Il GM farà estrazione a caso riguardo a quale dei due utenti copierai il potere, ma tu non saprai quale). La notte subito seguente all'utilizzo del potere potrai indicare altri due giocatori, e così via...
    Non puoi indicare per due volte di fila la stessa coppia di giocatori.
    Cosa devi fare: Vinci se vincono i lupi mannari
    Come conti: Come Lupo Mannaro
    N. minimo: 19+

    3)Lupo corazzato
    cosa fai: Una sola volta durante la partita, a partire dalla seconda notte, puoi indicare un giocatore. Se quel giocatore è protetto dalla guardia, muore ugualmente.
    Anche se non è protetto dalla guardia, avrai perso il tuo potere
    Cosa devi fare: Vinci se vincono i lupi mannari
    come conti: come un lupo.
    N. minimo: 19+

    4)Lupo Centenario
    Cosa sai:conosci gli altri lupi mannari.
    Cosa fai: La tua vita è durata molto più di quelle dei normali lupi e questo ti ha permesso di acquisire capacità speciali.
    Hai la capacità di assorbire l'energia dei poteri/abilità, questo fa si che nessun potere/abilità funzioni su di te (chi ha utilizzato il potere/abilità, nel caso si aspetti una risposta - es. Veggente - saprà solamente che non ha funzionato)
    Le tue capacità funzionano anche da morto.
    Non puoi mai essere l'obbiettivo dell'assassino; se il cacciatore prova a spararti non riesce a colpirti, ma ha comunque utilizzato la sua abilità.
    Cosa devi fare: Vinci se vincono i lupi mannari.
    Come conti: Come Lupo Mannaro
    N. minimo: 18+

    ____________________________________________________________________
    5-6)Contadino x2
    Cosa sai: niente
    Cosa fai: Non hai assolutamente nessun tipo di potere.
    Cosa devi fare: vinci se vincono gli Umani
    Come conti: Come Umano
    N. minimo: 8+

    7)Veggente(n2)
    Cosa sai: inizialmente niente
    Cosa fai: Ogni notte interroghi la tua sfera di cristallo, e indicare privatamente al GM un giocatore in vita:
    1 - Il GM ti comunicherà se è un Lupo Mannaro o un Umano
    2 - Il GM ti svela l'identità del giocatore
    *Il GM Sceglierà ad inizio partita quale dei due veggenti utilizzare
    Cosa devi fare: vinci se vincono gli Umani
    Come conti: Come Umano
    N. minimo: 8+

    8)Medium
    Cosa sai: inizialmente niente
    Cosa fai: Ogni notte puoi indicare privatamente al GM un giocatore morto:
    1 - Il GM ti comunicherà se era un Lupo Mannaro o un Umano
    2 - Il GM ti svela l'identità del giocatore
    *Il GM Sceglierà ad inizio partita quale dei due medium utilizzare, Verranno applicate le stesse condizioni del veggente.
    Cosa devi fare: vinci se vincono gli Umani
    Come conti: Come Umano
    N. minimo: 8+

    9)Bocca di Rosa
    Cosa sai: niente
    Cosa fai: Diciamo che è la Zoc*ola della situazione.
    Ogni notte dichiarerà privatamente al GM il pg che si vuole portare a letto:
    - Se muore durante la notte, si porterà con se l'umano che si è portato a letto
    - Viceversa, se muore l'umano che si è portata a letto, muore anche lei.
    - Se invece si porterà a letto un lupo, morirà, ma scoprirà l'identità del lupo.
    Se bocca di Rosa non si è portata a letto nessuno durante la notte, il Gm estrarrà a caso una persona da portarsi a letto.
    Cosa devi fare: vinci se vincono gli Umani
    Come conti: Come Umano
    N. minimo 8+

    10)Guardia del Corpo
    Cosa sai: niente
    Cosa fai: Durante la notte, comunicherà al Gm il giocatore che intende proteggere dai lupi.
    La Guardia del Corpo può proteggere anche se stesso, ma non può proteggere lo stesso giocatore(incluso se stesso) per due volte di fila (in tal caso il suo potere non avrà alcun effetto).
    Se il bersaglio dei Lupi fosse bocca di Rosa o il suo concubino, e la GDC protegge uno dei due giocatori, non protegge entrambi ma SOLO il protetto.
    Cosa devi fare: vinci se vincono gli Umani
    Come conti: Come Umano
    N. minimo: 8+

    11)Guaritore
    Cosa sai: niente
    Cosa fai: Una ed una sola volta durante la "notte" può usare i propri poteri per riportare in vita un abitante morto!
    Il resuscitato non può essere votato nelle votazioni del giorno seguente. Tuttavia, non potrà neanche votare il giorno seguente.
    Cosa devi fare: vinci se vincono gli Umani
    Come conti: Come Umano
    N. minimo: 12+

    12)Figlio dei lupi
    Cosa sai: all'inizio niente
    Cosa fai: Normale contadino che se ucciso dai lupi resta in vita, e agirà lupo dalla notte successiva. (Gli verranno comunicati i nomi dei compagni lupi, e ai compagni lupi verrà comunicato il suo nome)
    Dal veggente verrai visto come semplice contadino, fino alla trasformazione (la stessa notte compresa)
    Cosa devi fare: Dipende dal ruolo
    Come conti: Dipende dal ruolo
    N. minimo: 12+

    13)Adolescente
    Cosa sai: niente, in effetti non sai neanche bene cosa vuoi fare da grande
    Cosa fai: Stai ancora crescendo, per cui inizialmente non sai fare assolutamente nulla.
    Se entro la notte 4 vieni sbranato, torni immediatamente in vita come Lupo Mannaro (con un ruolo da lupo scelto a caso dal moderatore).
    Se, invece, entro la notte 4 vieni messo al rogo, risorgi il mattino dopo con un ruolo (estratto a caso dal GM) che non può essere quello di un lupo ma può essere sia pro-contadini, sia pro-lupi, sia Solitario.
    Se superi vivo la notte 4, a partire dal giorno 5 diventi un semplice Contadino.
    Cosa devi fare: con il tuo ruolo originale non puoi vincere e non vieni conteggiato. Una volta assunto un altro ruolo, vinci e vieni conteggiato in base a quel ruolo.
    Come conti: Dipende dal ruolo
    N. minimo: 15+ con 4 lupi, 18+ con 5 lupi

    14)Cartomante
    Cosa sai: inizialmente niente
    Cosa fai: Leggi le carte.
    In qualunque momento, ma fino alla terza notte, puoi consegnare al GM una lista di giocatori che accetti di incontrare. Questa lista può contenere al massimo la metà dei personaggi in vita (se dispari, per difetto).
    Durante la notte, qualunque personaggio può chiedere (al GM) di consultarti. Poiché puoi fare un solo consulto al giorno, verrà da te il primo ad averne fatto richiesta tra quelli che non sono sulla tua lista. (Ogni personaggio può fare SOLO un consulto)
    Tu saprai sempre chi è venuto da te (ma non il suo ruolo) e cosa gli hai predetto. Lui non saprà chi sei tu.
    Quella notte, chi ti ha consultato non potrà essere il bersaglio di nessun potere o abilità (incluso essere sbranato dai lupi), e saprà se era stato indicato come bersaglio, perché l'hai predetto e l'hai avvertito in tempo per evitare la cosa. Non potrai però predire o impedire una scelta dovuta al caso (ad esempio estrazione a caso, o effetto causa terza persona come bocca di Rosa).
    Se il tuo consultante è un lupo e quella notte sarai tu la vittima scelta dai lupi, non solo i lupi falliranno ma scoprirai l'esatto ruolo del tuo consultante.
    Cosa devi fare: vinci se vincono gli Umani
    Come conti: Come Umano
    N. minimo: 13+

    15)Medico Legale
    Cosa sai: niente
    Cosa fai:
    - Ogni notte, a partire dalla terza, puoi effettuare l'autopsia sul corpo di uno dei personaggi morti. Riuscirai a stabilire con esattezza in che modo è avvenuto il decesso (ma non l'identità del ruolo che l'ha ucciso).
    - Una sola volta in tutta la partita puoi effettuare un'autopsia approfondita sul cadavere, in modo da scoprire il suo esatto ruolo. Il cadavere, essendo stato letteralmente fatto a pezzettini durante l'autopsia, se verrà resuscitato diventerà uno ZOMBIE.
    Cosa devi fare: vinci se vincono gli Umani
    Come conti: Come Umano
    N. minimo: 16+

    16)Negromante
    Cosa sai: niente
    Cosa fai: Una sola volta per partita, durante la notte, puoi compiere un rituale che riporterà in vita l'ultimo lupo morto (in ordine di tempo, scegliendo tra quelli ancora morti).
    Se non ci sono lupi morti o che possano essere resuscitati, avrai comunque usato la tua unica possibilità.
    Cosa devi fare: Vinci se vincono i lupi mannari
    Come conti: Come Umano
    N. minimo: 16+

    17)Psicologo
    Cosa sai: inizialmente niente
    Cosa fai: Sei un esperto dell'animo umano.
    Ogni giorno (inteso come arco di 24 ore, non come fase di gioco), ma una sola volta per giorno, in qualunque momento, puoi chiedere al GM di comunicarti se una ben precisa affermazione pubblica fatta da un altro giocatore in quello stesso giorno è vera. Il Moderatore ti risponderà solo Vera, Falsa o Ambigua (se non è né vera né falsa) e niente altro.
    Cosa devi fare: vinci se vincono gli Umani
    Come conti: Come Umano
    N. minimo: 16+

    18)Oste
    Cosa sai: tutto e niente
    Cosa fai: All'apertura di ogni nuovo giorno, se sei vivo e il veggente (o qualcuno con i poteri del veggente) ha individuato un lupo (o qualcuno che gli sembra un lupo) il Moderatore te lo dirà, ma non ti indicherà ne il personaggio, ne la sua identità.
    Cosa devi fare: vinci se vincono gli Umani
    Come conti: Come Umano
    N. minimo: 17+

    _____________________________________________________________________________

    19)Criceto mannaro
    Cosa sai: niente
    Cosa fai: Il criceto mannaro non appartiene a nessuna fazione: gioca solo per se stesso.
    Se è visto nella “notte” dal Veggente, muore.
    Il criceto mannaro non può essere sbranato dai lupi: se è scelto durante la "notte", non è sbranato nessuno.
    Cosa devi fare:
    È l’unico vincitore se è ancora vivo quando la partita termina!
    Come conti: Non vieni conteggiato, Solitario
    N. minimo 11+

    20)Ghoul
    Cosa sai: niente
    Cosa fai: Ogni notte, a partire dalla terza notte, puoi mangiare il corpo di un personaggio che è stato ucciso, in qualunque modo sia capitata la sua morte. Tu ne acquisirai ruolo, poteri ed obiettivo (e non sarai più un ghoul).
    Il personaggio divorato, se verrà resuscitato diventerà uno Zombie
    Finchè sarai Ghoul, dal veggente vedrai visto come un Lupo Mannaro.
    Cosa devi fare: Finché sei un Ghoul NON PUOI vincere, devi sbarazzarti della tua condizione prima possibile. Una volta cambiato ruolo acquisisci le relative condizioni di vittoria (e vieni contato secondo il nuovo ruolo).
    Come conti: Dipende dai casi
    N. minimo: 15+

    21)Sicario
    Cosa sai: niente
    Cosa fai: Giochi solo per te stesso e cerchi di far uccidere alcuni altri personaggi in modo che la colpa ricada su altri.
    Devi assicurarti che i tuoi bersagli (che il GM sceglierà a caso e ti comunicherà) vengano uccisi in un modo o nell'altro.
    Cosa devi fare: Se quando la partita finisce i tuoi bersagli sono stati eliminati, allora ti unisci alla fazione vincitrice. Chiaramente se sei ancora vivo!
    Come conti: Non conteggiato, Solitario
    N. minimo: 17+

    _______________________________________________________________________________________________________
    X)Zombie
    Cosa sai: Questo ruolo non può essere affidato all'inizio del gioco. Se lo hai ricevuto, qualcuno ha sbagliato, fattelo cambiare!
    Cosa fai: Per qualche motivo particolare sei risorto nel modo sbagliato. Non hai assolutamente nessun potere.
    Unica cosa, quando qualcuno utilizza un potere su di te (incluso sbranamento), viene contagiato. Se quel giocatore dovesse morire, e poi essere resuscitato, diventerebbe anch'esso un ZOMBIE. Potrete morire normalmente una seconda volta.
    Dal veggente vieni visto come Zombie.
    Cosa devi fare: L'unica possibilità di vittoria, e che tu e/o i tuoi compagni zombie siate i soli rimasti in vita a fine gioco.
    Come conti: Non vieni conteggiato
    N. minimo: ////


    Edited by Alexel - 13/12/2016, 15:09
     
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