Lupus In Tabula: Detective Conan edition

È l'ora dell'indagine!

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    Lupus in Tabula - Detective Conan edition

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    Lista ruoli (pacchetto 21 giocatori)

    MIB:

    1) Gin (lupo mafioso)
    Cosa sai: Riconosci gli altri Lupi
    Cosa fai: Una volta ogni 4 turni, in via del tutto anonima, puoi puntare la pistola alla testa di un utente (tramite il GM) e fargli un nome. Questi riceverà una proposta che non potrà rifiutare. Al tribunale del giorno seguente, dovrà votare il giocatore da te scelto. Se lo farà, avrà salva la vita. Se si asterrà dal votare, o voterà qualcun altro, finirà al rogo, assieme all'eventuale rogato del giorno.
    NB: per ogni 4 turni turni s'intende matematicamente. Se usi il ricatto la notte 2, dovrai aspettare fino alla 7 per riutilizzarlo.
    Cosa devi fare: Vinci se vincono i Lupi
    Come conti: Lupo, Aura Oscura

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    2) Vodka (lupo bombarolo)
    Cosa sai: Riconosci gli altri Lupi
    Cosa fai: Una sola volta in tutta la partita, puoi piazzare una bomba davanti alla dimora di un qualsiasi giocatore in vita (incluso te stesso). Solo per quella notte, la prima persona che andrà a fargli visita (secondo l'orario di comunicazione al GM) salterà in aria. Se nessuno visiterà il bersaglio del tuo scherzo, la bomba si usurerà e diventerà inattiva.
    NB1: sebbene il guardone implichi che i ruoli di scoperta "agiscono da casa", nel caso della bomba di Vodka varrà ugualmente. Per dirla senza disguidi, il primo giocatore che farà il nome del minato, per orario di comunicazione al GM, esploderà.
    NB2: che i lupi usino la bomba e attacchino il bersaglio minato penso sia improbabile, ma nell'altrettanto improbabile caso in cui la bomba venisse rubata da Vodka (tramite potere di Kid) e trasferita ad un altro giocatore, qualora questi la piazzasse sul bersaglio dello sbrano dei lupi quella notte, verrebbe sorteggiato a caso uno del branco come vittima. Caso improbabilissimo, però non impossibile.
    Cosa devi fare: Vinci se vincono i Lupi
    Come conti: Lupo, Aura Oscura

    Cctey3p

    3) Vermouth (lupo incappucciato)
    Cosa sai: Riconosci gli altri Lupi
    Cosa fai: Una sola volta in tutta la partita, puoi scegliere un giocatore. Copierai il suo ruolo (ma non eventuali poteri) e lo userai come copertura. Questa varrà fino a quando il tuo bersaglio resterà in vita, ma alla sua morte, il tuo inganno svanirà con lui. Se un ruolo di controllo ti sceglie finché porti il tuo travestimento, vedrà la tua maschera come riferimento, anche nel caso in cui tu dovessi morire.
    CITAZIONE
    Esempio:
    Notte 1: copi l'oste col tuo potere
    Notte 2: il veggente ti controlla, ti vedrà come aura bianca
    Giorno 3: muore il vero oste al rogo
    Notte 3: lo psicologo ti controlla, ti vedrà come lupo

    NB: se il veggente o il medico usano il controllo approfondito su di te, ti vedranno come lupo incappucciato.
    Cosa devi fare: Vinci se vincono i Lupi
    Come conti: Dipende

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    4) Chianti (lupo guardone)
    Cosa sai: Riconosci gli altri Lupi
    Cosa fai: Durante la notte, puoi indicare privatamente un Giocatore al GM. Per 3 notti sarai in grado di seguire le sue tracce e di sapere cosa fa(non direttamente il suo ruolo). Gli eventi/azioni del personaggio saranno date in modo evasivo e standard.
    CITAZIONE
    •-i ruoli senza poteri, con poteri passivi, o che non usano il loro potere quella notte : "Sei stato molto attento, ma sembra che non abbia fatto nulla di strano"
    •-i ruoli di scoperta: "Sembra che si sia rinchiuso in casa e che abbia chiuso le imposte, tutto ciò è sospetto!" (Perché si, alla fine il veggente e lo psicologo "agiscono da casa", se proprio vogliamo. E inoltre ci sono molti altri ruoli che possono ricoprire questo campo (indovino, matematico ecc...))
    •-i ruoli di azione (bdr, guardia, poliziotto, cacciatore) "Sembra sia uscito frettolosamente di casa..." o qualcosa del genere
    • -mentre i ruoli che hanno a che fare coi morti: "Sembra che tu lo abbia visto aggirarsi nei pressi del cimitero.."

    Dopo la terza notte potrai indicare un nuovo Giocatore da seguire o continuare con lo stesso.
    Nel caso in cui il Giocatore da te seguito muore non potrai comunque cambiare target prima della scadenza.
    Cosa devi fare: Vinci se vincono i Lupi
    Come conti: Lupo, Aura Oscura

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    Detectives:

    5) Kogoro Mouri (zappatore leggendario)
    Cosa sai: Niente
    Cosa fai: Sei famoso, famosissimo a dire il vero, ma la realtà è che le tue capacità deduttive spesso fanno cilecca. Tuttavia, non sempre hai tutti i torti, per tanto, una sola volta in tutta la partita, durante il giorno, puoi accusare un giocatore., indicandolo privatamente al GM, comunicandolo almeno mezz'ora prima dalla chiusura del tribunale. Il sospettato verrà arso vivo. Dovrai aver dato il tuo voto in tribunale a quella persona in quel giorno per poter usare questo potere.
    Cosa devi fare: Vinci se vincono gli Umani
    Come conti: Umano, Aura Bianca

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    6) Ran Mouri (zappatore semplice)
    Cosa sai: Niente
    Cosa fai: Di per se saresti anche forte, eccellendo nel karate, ma rompi troppo le scatole e sai solo pensare al tuo Shinichi, quindi sei inutile. Tuttavia sei abbastanza sculata. Una sola volta per partita, se verrai scelta come bersaglio per lo sbrano, avrai il 50% di possibilità di sopravvivere.
    Cosa devi fare: Vinci se vincono gli Umani
    Come conti: Umano, Aura Bianca

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    7) Conan Edogawa/Shinichi Kudo (veggente plus)
    Cosa sai: Inizialmente niente
    Cosa fai: Ogni notte indica privatamente al GM un giocatore in vita e scopre se possiede Aura Bianca oppure Oscura. Se il giocatore scelto muore prima di essere controllato, il Veggente riceve responso "Azione fallita"; se il Veggente muore prima di eseguire l'indagine, non riceve alcun tipo di responso. Una sola volta in tutta la partita, puoi fare un'indagine approfondita, ti verrà rivelato l'esatto ruolo del controllato.
    Se trovi Kaito Kid nella notte (incluso col controllo normale), il GM te lo comunicherà e al mattino seguente verrà ritrovato il suo corpo (non verranno resi pubblicamente noti ulteriori dettagli).
    Cosa devi fare: Vinci se vincono gli Umani
    Come conti: Umano, Aura Bianca

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    8) Ai Haibara (medium)
    Cosa sai: Inizialmente niente
    Cosa fai: Ogni notte, a partire dalla seconda notte, puoi visitare la tomba di un giocatore deceduto in qualsiasi modo ed ispezionarla. Scoprirai il ruolo che quella persona aveva. Se il bersaglio dovesse risorgere la notte del controllo, riceverai come responso "azione fallita".
    Cosa devi fare: Vinci se vincono gli Umani
    Come conti: Umano, Aura Bianca

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    9) Sonoko Suzuki (bocca di rosa snob)
    Cosa sai: Inizialmente niente
    Cosa fai: Sei una ragazza ricca e viziata a cui ogni tanto piace divertirsi con qualche toyboy. Ogni notte devi fare un nome al GM, passerai la notte con lui.
    - se il tuo amante verrà scelto come dello sbrano dai lupi, morirai anche tu;
    - se tu vieni scelta come bersaglio dello sbrano dei lupi, morirà anche lui;
    - se vai a letto con un lupo, morirai, ma avrai scoperto la sua identità;
    - se riesci ad andare a letto con Kaito Kid, l'uomo dei tuoi sogni, ti aggiungi ai vincitori finali del gioco, indipendentemente dal fatto che tu arrivi viva alla fine. Nel caso in cui questo dovesse accadere, il GM te lo comunicherà privatamente, ma per il bene del tuo amore, non dovrai rivelare pubblicamente la sua identità (pena la perdita della vittoria automatica acquisita).
    Cosa devi fare: Vinci se vincono gli Umani
    Come conti: Umano, Aura Bianca

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    10) Heiji Hattori (medico geniale del Kansai)
    Cosa sai: Inizialmente niente
    Cosa fai: A partire dalla terza notte, puoi ispezionare il corpo di un giocatore deceduto. Essendo tu un detective geniale, saprai determinarne a prima vista la causa della morte. Una volta in tutta la partita, col permesso della polizia sulla scena del crimine, puoi eseguire un controllo approfondito; scoprirai la professione (ruolo) esatta del defunto.
    Cosa devi fare: Vinci se vincono gli Umani
    Come conti: Umano, Aura Bianca

    W4aJd6T

    11) Wataru Takagi (guardia del corpo)
    Cosa sai: Inizialmente niente
    Cosa fai: L'ispettore Megure ti ha assegnato un incarico di grande importanza, cercare di difendere quante più persone possibili dalla imminente crisi. Ogni notte puoi fare al GM il nome di un giocatore a cui desideri fare da guardia del corpo. Se questi verrà assalito dai cattivoni, riuscirai a salvarlo. Puoi anche decidere di proteggere te stesso, ma non puoi nominare per 2 notti consecutive la stessa persona.
    NB: la guardia protegge unicamente dallo sbrano dei lupi
    Cosa devi fare: Vinci se vincono gli Umani
    Come conti: Umano, Aura Bianca

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    12) Eri Kisaki (avvocato)
    Cosa sai: Inizialmente niente
    Cosa fai: Come da ruolo, sei un'avvocatessa di rinomata fama. Una sola volta per partita, durante il giorno, puoi decidere di salvare una persona che è stata nominata per il rogo, comunicandolo privatamente al GM (entro almeno mezz'ora prima dalla chiusura del tribunale). Se dovesse stare per finire avvolta dalle fiamme, verrà salvata dalla sua ingiusta accusa. Non verrà però reso pubblicamente noto che sei stata tu a salvarlo.
    Cosa devi fare: Vinci se vincono gli Umani
    Come conti: Umano, Aura Bianca

    DI2ty2R

    13) Yusaku Kudo (biografo)
    Cosa sai: Inizialmente niente
    Cosa fai: Sei uno scrittore geniale, padre di un geniale detective, pertanto sei un genio. Una sola volta in tutta la partita puoi decidere di scrivere e pubblicare la biografia di un altro abitante del villaggio, a condizione che sia morto. Se lo fai, verrà rivelato pubblicamente tutto ciò che ha fatto dall'inizio della partita fino al momento in cui è morto (verranno rivelate le sue azioni, non il ruolo esatto, anche se potrà essere dedotto da queste). Viene utilizzato lo stesso metodo di comunicazione degli "eventi" del Lupo Guardone. Se il bersaglio risorgerà quella notte, avrai sprecato il tuo potere.
    Cosa devi fare: Vinci se vincono gli Umani
    Come conti: Umano, Aura Bianca

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    14) Tomoaki Araide (guaritore)
    Cosa sai: Inizialmente niente
    Cosa fai: Una sola volta per partita, puoi riportare in vita un giocatore deceduto (evidentemente sei un dottore fenomenale). Il resuscitato riotterrà eventuali poteri (salvo usa e getta già adoperati) o abilità. Il redivivo non potrà votare o essere votato il giorno del suo ritorno, il suo voto ed eventuali voti a suo sfavore verranno considerati nulli quel giorno.
    Cosa devi fare: Vinci se vincono gli Umani
    Come conti: Umano, Aura Bianca

    mS2pwVx

    15) Reina Mizunashi (negromante)
    Cosa sai: Inizialmente niente
    Cosa fai: Sei infiltrata nell'associazione, quindi, tuo malgrado, devi collaborare con loro per non far saltare la tua copertura. Una volta, per tutta la partita, puoi usare le tue abilità tecniche e riportare in vita uno dei lupi, l'ultimo secondo l'ordine di decesso. Il lupo risorto riotterrà eventuali abilità continue (nel caso del lupo guardone), ma non eventuali poteri (lupo mafioso, bombarolo o incappucciato) se già usati una volta in precedenza (se non adoperati, si). Se non c'è nessun lupo morto, avrai sprecato il tuo potere.
    Cosa devi fare: Vinci se vincono i Lupi
    Come conti: Umano, Aura Oscura

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    16) Jodie Starling (cacciatore)
    Cosa sai: Inizialmente niente
    Cosa fai: Intrepida agente del FBI, col suo revolver sempre carico, pronta a sparare in qualsiasi momento.
    - se sparando ucciderai uno dei MIB, verrà reso noto pubblicamente il giorno seguente;
    - se colpirai un umano, ti suiciderai la notte stessa per il senso di rimorso;
    - se lo spara sarà volto ad un solitario, questi eviterà il proiettile, e non morirà nessuno;
    Cosa devi fare: Vinci se vincono gli Umani
    Come conti: Umano, Aura Bianca

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    17) Subaru Okiya (psicologo)
    Cosa sai: Inizialmente niente
    Cosa fai: Ogni notte, a partire dalla seconda notte, puoi controllare un voto in tribunale, e attraverso il tuo spiccato acume, sarai in grado di comprendere se era a favore (SI) o contrario (NO) alla propria fazione, secondo lo schema consueto dello psicologo. Non puoi controllare il tuo stesso voto, ma puoi controllare i voti rivolti a te.
    CITAZIONE
    Umano -> Umano (NO); Lupo (SI); Negromante (SI); Solitario (SI);
    Lupo -> Umano (SI); Lupo (NO); Negromante (NO); Solitario (SI);
    Negromante -> Umano (SI); Lupo (NO); Solitario (SI);
    Solitario -> Umano (SI); Lupo (SI); Negromante (SI); Solitario (SI);

    Cosa devi fare: Vinci se vincono gli Umani
    Come conti: Umano, Aura Bianca

    MB4cYEG

    18) Rei Furuya (oste)
    Cosa sai: Inizialmente niente
    Cosa fai: Il cafè dove lavori è sempre zeppo di visitatori, così tu, senza malizia, ascolti ciò di cui parlano. Se durante la notte una o più auree oscure sono state trovate, lo verrai a sapere, e questo verrà reso noto pubblicamente dal GM col giornale del mattino. Una sola volta per partita, con fare discreto, puoi chiedere al GM di comunicarti quante auree oscure sono ancora presenti in gioco.
    Cosa devi fare: Vinci se vincono gli Umani
    Come conti: Umano, Aura Bianca

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    19) Masumi Sera (adolescente)
    Cosa sai: Inizialmente niente
    Cosa fai: Sei un ragazzaccio, anche se in verità sei una ragazza. Hai dei sospetti su diverse persone, e non sai ancora bene come procedere.
    - se entro la notte 5 verrai sbranato, tornerai in vita come lupo semplice;
    - se entro il giorno 4 vieni messo al rogo, risorgerai la notte seguente con un ruolo estratto a caso dal GM (che non può essere quello di un lupo, né ovviamente l'adolescente, ma uno qualsiasi tra i restanti umani, pro-lupo o solitari);
    - se arrivi vivo al giorno 5, diventi uno zappatore leggendario (con tanto di zappalibur);
    Cosa devi fare: Dipende
    Come conti: Inizialmente Umano, Aura Bianca, poi dipende

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    Solitaire:

    20) Jirokichi Suzuki (il miliardario)
    Cosa sai: Inizialmente niente
    Cosa fai: Sei ricco sfondato, ami sfoggiare la tua ricchezza, ma sei a dir poco ossessionato con Kaito Kid, catturarlo è lo scopo della tua vita. Ogni notte, puoi fare un nome al GM, questi ti dirà se si tratta del ladro in bianco o meno. Tuttavia, egli non si farebbe vivo senza un'esca adeguata, così ha comprato il famoso Zaffiro Blu Perla Oltremare di Vincent Neah Jean Paul Berriky, che affiderai durante la prima notte ad un giocatore a tua scelta (puoi anche decidere di tenerlo tu stesso). Il delegato custodirà quella gemma, anche qualora dovesse morire. Il delegato non saprà di aver ricevuto la gemma.
    NB: unica eccezione se, per pura sfiga ai massimi livelli, dovessi consegnarla propria a Kid (opportunamente mascherato), avresti perso a tavolino;
    Cosa devi fare: il tuo obbiettivo è catturare Kid prima che prenda la gemma, se ci riesci se l'unico vincitore della partita, tuttavia, se lui riesce a rubarla prima che tu possa acciuffarlo, avrai perso. Puoi anche vincere sopravvivendo fino alla fine matematica del gioco, e se Kid non ha trovato la gemma ti aggiungi ai vincitori finali.
    NB: la partita continuerà normalmente fino a sua conclusione anche qualora Suzuki vincesse (verrà comunicato solo a giochi conclusi).
    Come conti: Solitario, Aura Bianca

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    21) Kaito Kid (robin "forse" hood)
    Cosa sai: Inizialmente niente
    Cosa fai: Sei un ladro burlone. Hai 3 abilità:
    1) lo SCAMBIO. Una sola volta per partita, durante la notte, puoi designare due giocatori al GM: ruberai il potere ad entrambi i poteri, e li scambierai fra loro. Specificazioni:
    - puoi trasferire solo poteri usa e getta (esempio, cacciatore) o continui (ruoli di controllo), non eventuali abilità passive/caratteristiche (esempio, bocca di rosa). Nel caso uno dei due bersagli non avesse un potere da rubare, o lo avesse già adoperato (nel caso dei poteri usa e getta), lo scambio fallirà e riceverai come responso un NO;
    CITAZIONE
    Poteri che puoi rubare/trasferire: lupo mafioso, lupo bombarolo, lupo incappucciato, lupo guardone, zappatore leggendario, veggente, medium, medico legale, guardia del corpo, avvocato, biografo, inventore, guaritore, negromante, cacciatore, psicologo.
    Poteri che non puoi trasferire: lupo amico, zappatore semplice, figlio del contadino, ciccione, bocca di rosa, oste, adolescente, miliardario, sicario.

    - entrambi i giocatori designati DEVONO arrivare vivi a fine notte, altrimenti il furto verrà annullato. Stessa cosa nel caso fossi tu a morire quella notte;
    CITAZIONE
    Chiarimento (vedi lista priorità). Lo scambio ha priorità 3, quindi ha precedenza su ogni altra attivazione di poteri, ma questo solo per l'attivazione degli eventuali poteri coinvolti, poi si scende la scala, fino alla risoluzione completa della notte (priorità 12).
    - se tu designi A e B, esempio veggente e guaritore, ma B viene scelto per lo sbrano quella notte (o muore per un altro potere), lo scambio non avrà effetto, e quindi il controllo del veggente otterrà responso;
    - se scegli C e D, esempio cacciatore e negromante, e C spara quella notte, il potere di C verrà invalidato (ma sarà comunque riutilizzabile dal giocatore a cui verrà trasferito) e lo scambio avrà successo;
    - se nomini E e F, ma quella notte vieni visto da Suzuki, oppure il lupo bombarolo ha piazzato una bomba davanti casa di E/F, morirai, e lo scambio non avrà luogo;
    Essenzialmente, solo i poteri dei giocatori designati da Kid "rimangono in stand-by", tutti gli altri si risolvono seguendo l'ordine delle priorità, poi se sia Kid che i due bersagli sono ancora vivi a fine notte, lo scambio viene convalidato.

    - se lo scambio ha avuto successo, riceverai un SI come responso, tuttavia non riceverai nessuna informazione sui poteri che hai trasferito;
    - i poteri usa e getta, se trasferiti la notte in cui un giocatore li ha attivati, verranno invalidati e trasferiti, e saranno nuovamente usabili dal nuovo proprietario;
    CITAZIONE
    Esempio, il lupo incappucciato decide di copiare X, Kid designa il lupo in questione e lo zappatore leggendario, l'abilità del lupo finisce nelle mani dello zappatore, e viceversa. Quest'ultimo, essendo stato il potere del lupo invalidato per quella notte, potrà usarlo (una volta) dalla notte successiva.

    - i giocatori derubati non cambieranno le proprie condizioni di vittoria;
    CITAZIONE
    Esempio, se i bersagli sono il lupo bombarolo ed il medico, il lupo otterrà il ruolo di controllo, il medico l'abilità di piazzar una bomba, ma entrambi continueranno ad essere lupo e umano nella partita.

    - non puoi designare te stesso tra i bersagli dello scambio;
    2) il FURTO. Sei alla ricerca del famoso Zaffiro Blu Perla Oltremare di Vincent Neah Jean Paul Berriky, che è stato affidato dal signor Suzuki ad uno dei giocatori. Ogni notte puoi fare il nome di un giocatore (vivo o morto che sia) al GM. Se sarà il possessore delle gemma, vincerai il gioco.
    3) l'ELUSIVITÀ. Sei (quasi) inafferrabile. Lo sbrano dei lupi, così come il rogo, non posso farti nulla, perché tu sei un maestro nei trucchi di magia, e sai come sparire nel nulla. Tuttavia, devi prestare attenzione a Conan "anti-Kid" Edogawa (veggente) e Jirokichi Suzuk (il miliardario)i. Se vieni scoperto da loro, per te sarà game over (beh, in verità finisci dietro le sbarre fino a fine partita). Puoi anche morire a causa della bomba di Vodka o se mandato al rogo dall'autorità di Kogoro, ma sopravvivi allo sparo del cacciatore;
    Cosa devi fare: trovare lo zaffiro entro la fine (matematica) della partita. Se ci riesci, sei l'unico vincitore della partita.
    NB: la partita continuerà normalmente fino a sua conclusione anche qualora Kid vincesse (verrà comunicato solo a giochi conclusi).
    Come conti: Solitario, Aura Bianca

    UBPk16g

    Elenco delle priorità:

    Notte:
    0) gadget di Agasa
    1) Suzuki (ricerca di Kid)
    2) Vodka (lupo bombarolo)
    3) Kid (scambio)
    4) Takagi (guardia)
    5) Jodie (cacciatore), Sonoko (BdR)
    6) Suzuki (consegna gemma)
    7) Poteri degli altri lupi
    8) Sbrano
    9) Conan (veggente), Subaru (psicologo), Sera (resurrezione dell'adolescente), Agasa (inventore)
    10) Reina (negromante)
    11) Araide (guaritore)
    12) Ai (medium), Heiji (medico), Yusaku (biografo), Kid (controllo)

    Giorno:
    1) Eri (avvocato)
    2) Kogoro (zappatore leggendario)

    Ruoli aggiuntivi (DLC) (in lavorazione)

    22) Korn (lupo amico)
    Cosa sai: Inizialmente niente
    Cosa fai: Il tuo voto nei confronti dei compagni lupi verrà ignorato dal GM.
    Cosa devi fare: Vinci se vincono gli Umani
    Come conti: Umano, Aura Bianca

    DFnvOTq

    23) Detective Boys (figlio del contadino)
    Cosa sai: Niente
    Cosa fai: Ragazzini ficcanaso, pronti a curiosare ovunque. Se lo Kogoro Mouri (lo zappatore leggendario) muore prima di aver usato il proprio potere, lo erediti tu.
    Cosa devi fare: Vinci se vincono gli Umani
    Come conti: Umano, Aura Bianca

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    24) Hiroshi Agasa (l'inventore)
    Cosa sai: Inizialmente niente
    Cosa fai: Sei un tipo estroso a cui piacciono i quiz e le invenzioni strambe. Ogni notte, a seconda della notte, puoi compiere una delle seguenti azioni:
    - notte dispari, donare ad un giocatore a tua scelta uno dei tuoi gadget;
    - notte pari, proporre uno dei tuoi famosi quiz ad uno dei giocatori;
    Gli oggetti tra le tue invenzioni che puoi inviare sono:
    CITAZIONE
    - il mantello dell'invisibilità, una mantellina trasparente con nulla di strano all'apparenza. Chi lo indossa, per una notte, sarà introvabile, sfuggirà a qualsiasi controllo, potere, sbrano, etc. Tuttavia, al contempo, non potrà usare eventuali poteri o abilità quella stessa notte.
    - l'ombrello superteaser, uno strano ombrello color indaco con delle saette disegnate sopra. Chi lo riceve potrà puntarlo contro un giocatore a sua scelta. Il bersaglio soffrirà una scarica elettrica e verrà stordito, quindi eventuali poteri suoi verranno invalidati per quella notte.
    - la radiomoscatrasmitettente, una cimice che in realtà somiglia ad una mosca. Chi la ottiene potrà piazzarla addosso ad un giocatore a sua scelta. Per quella notte, spierà il giocatore, e analogamente al potere del lupo guardone, otterrà un'informazione.
    - il pallorazzo segnalatore, all'apparenza sembra un pallone da calcio come gli altri. Chi lo usa potrà lasciare al GM un messaggio scritto che desidera postare pubblicamente. Come fuochi d'artificio, il pallone esploderà nella notte, e la mattina seguente il GM riporterà il messaggio dato.

    Sei tu a scegliere, oltre al nome del giocatore a cui donare, quale oggetto donare.
    Hai a disposizione soltanto una copia per ciascuno di questi 4 oggetti.
    Ogni giocatore può essere scelto solo una volta per il dono e solo una volta per il quiz (se scegli X per il regalo, potrai nominarlo una volta per il quiz, o viceversa, ma non potrai donargli un secondo oggetto).
    Il giocatore che riceve una tua invenzione verrà avvisato e potrà usarla a sua libera discrezione, ma entro le 2 notti successive da quando ottenuto (esempio, se ricevi un oggetto la notte 1, potrai usarlo fino alla notte 3, non oltre).
    Non puoi designare te stesso per il tuo potere.
    Sui quiz da proporre hai completa carta bianca.
    Cosa devi fare: Vinci se vincono gli Umani
    Come conti: Umano, Aura Bianca

    0iTHJ6I

    25) Juzo Megure (ciccione)
    Cosa sai: Inizialmente niente
    Cosa fai: Sei un abile poliziotto, tuttavia sei decisamente fuori forma. Quei chiletti di troppo si sono fatti più volte sentire, quindi ormai ti limiti al lavoro da ufficio. La tua autorità però conta, quindi il tuo voto in tribunale vale doppio.
    Cosa devi fare: Vinci se vincono gli Umani
    Come conti: Umano, Aura Bianca

    PEGhKHV

    26) Mary Sera (sicario)
    Cosa sai: I tuoi bersagli
    Cosa fai: Ad inizio partita il GM ti comunicherà tre nomi. Devi assicurarti che vengano uccisi, in un modo o nell'altro.
    Cosa devi fare: Se i tuoi bersagli sono tutti morti e tu sei ancora in vita alla morte dell'ultimo, ti aggiungi ai vincitori finali del gioco (a prescindere che tu ci arrivi viva).
    NB1: se uno dei tuoi bersagli risorge, prima che tu abbia completato la tua vittoria, dovrai trovare un modo per ucciderlo nuovamente. Se d'altro lato dovesse tornare a vittoria ottenuta, non dovrai fare altro (esempio, giorno 5 mandi al rogo l'ultima vittima e vinci, la notte 6 risorge, ma tu hai già vinto).
    NB2: se muori nella stessa notte dell'ultimo dei tuoi bersagli, non otterrai la vittoria.
    Come conti: Solitario, Aura Bianca

    zsExgp5

    Modalità extra: caccia al colpevole (minimo 24 giocatori)

    La notte 5 avverrà un omicidio (in aggiunta ad eventuali altre morti nella notte) ai danni di un malaugurato estratto a sorte, sullo stile del meteorite o delle valchirie. Il mattino seguente verrà reso noto che X è stato assassinato, e il GM estrarrà a caso, tra gli utenti rimanenti in vita, il "colpevole". Durante il giorno 5, in aggiunta alle normali attività fuochiste e accusatorie, ogni giocatore in vita potrà comunicare privatamente al GM chi ritiene sia il colpevole, secondo le sue personali deduzioni. Ogni giocatore potrà fare soltanto un nome. Il primo che indovina riceverà un premio, a sua scelta tra le chiappe di Berriky e l'essere aggiunto ai vincitori finali del game (chiunque vinca alla fine).

    40PyPXO

    L'omicidio avrà priorità 13, quindi la più bassa, vale a dire che qualsiasi azione intrapresa dalla sfortunata vittima andrà a segno.
    Qualsiasi giocatore (incluso Kid o protetto della guardia) può venire ucciso.

    Si ringrazia Saga il Signore degli Inganni per la collaborazione.

    Edited by theHeroNeverDies - 3/4/2020, 20:37
     
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    Quasi meglio dei Seguaci della luce :god:
    Ho qualche dubbio solo su Suzuki :pensa:

    Edited by Érebos-puro - 28/3/2020, 21:31
     
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    E così via :ragazzo:
     
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    CITAZIONE (Érebos-puro @ 29/3/2020, 23:36) 
    Dove siete finiti? :ragazzo:
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    E così via :ragazzo:

    Perché, le iscrizioni sono già aperte? :fumoso:
     
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    CITAZIONE (Skary @ 29/3/2020, 23:45) 
    CITAZIONE (Érebos-puro @ 29/3/2020, 23:36) 
    Dove siete finiti? :ragazzo:
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    E così via :ragazzo:

    Perché, le iscrizioni sono già aperte? :fumoso:

    se lo sono mi iscrivo :lol2:
     
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    I commenti sì :lupin:
     
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    devo vedere se avrò tempo...non voglio perdermi l'ultimo lit di saghino :sirPepe: :sirPepe:
     
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    Ho aggiunto delle specifiche su Kid (in merito al potere di scambio) per renderlo un po più chiaro.

    Ho sistemato un po le priorità (penso ora vadano bene).

    Su Suzuki per ora ho cambiato e messo che vince unicamente se becca Kid. Diciamo che la sua condizione di vittoria è simile al criceto, ruba la vittoria a tutti se soddisfa il requisito finché è vivo, però a differenza del roditore può essere ucciso sia nel giorno che nella notte. D'altro lato però, a meno che Kid non venga seccato dal veggente o altro (Suzuki può comunque controllare anche i morti se vuole), se il miliardario riesce a sopravvivere, il campo di ricerca si stringe man mano.

    Ho qualche dubbio su Vodka (lupo bombarolo), che paradossalmente al personaggio, mi sembra il più sgravato di tutti. Per ora ho posto che può piazzare una bomba (valida per una notte) davanti alla casa di un giocatore in vita, appunto per evitare che nelle prime 2-3 giornate, morendo in genere solo 1-2 gatti, le probabilità di seccare il medium con essa siano altissime. Però con l'avanzare del gioco, potrebbe valere il contrario, aumentando parecchio le possibilità di seccare qualsiasi ruolo importate (controllo o guardia) rimasto in vita, dato che i lupi sanno chi minare e dunque evitare per lo sbrano (ovviamente ammesso che Vodka arrivi vivo fin lì). Suggerimenti per sgravarlo meno (tipo deve usare la bomba entro la notte 5), o semplicemente lo cambio?

    Saga il Signore degli Inganni DragonX Skary Alexel. Ronin93 Berriky (Bruce)
     
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    CITAZIONE (theHeroNeverDies @ 30/3/2020, 15:00) 
    Ho aggiunto delle specifiche su Kid (in merito al potere di scambio) per renderlo un po più chiaro.

    Ho sistemato un po le priorità (penso ora vadano bene).

    Su Suzuki per ora ho cambiato e messo che vince unicamente se becca Kid. Diciamo che la sua condizione di vittoria è simile al criceto, ruba la vittoria a tutti se soddisfa il requisito finché è vivo, però a differenza del roditore può essere ucciso sia nel giorno che nella notte. D'altro lato però, a meno che Kid non venga seccato dal veggente o altro (Suzuki può comunque controllare anche i morti se vuole), se il miliardario riesce a sopravvivere, il campo di ricerca si stringe man mano.

    Ho qualche dubbio su Vodka (lupo bombarolo), che paradossalmente al personaggio, mi sembra il più sgravato di tutti. Per ora ho posto che può piazzare una bomba (valida per una notte) davanti alla casa di un giocatore in vita, appunto per evitare che nelle prime 2-3 giornate, morendo in genere solo 1-2 gatti, le probabilità di seccare il medium con essa siano altissime. Però con l'avanzare del gioco, potrebbe valere il contrario, aumentando parecchio le possibilità di seccare qualsiasi ruolo importate (controllo o guardia) rimasto in vita, dato che i lupi sanno chi minare e dunque evitare per lo sbrano (ovviamente ammesso che Vodka arrivi vivo fin lì). Suggerimenti per sgravarlo meno (tipo deve usare la bomba entro la notte 5), o semplicemente lo cambio?

    Saga il Signore degli Inganni DragonX Skary Alexel. Ronin93 Berriky (Bruce)

    Prima di tutto complimenti per i ruoli, sono davvero interessanti.
    Per Suzuki non mi convince una cosa. Se per esempio capita a Berriky (Bruce) lui troverà sicuramente Kid alla prima notte, rendendo "inutile" tutto il resto della partita :mmm:
    Per Vodka, secondo me può anche rimanere così, ci sta un potere sgravo visto che non c'è il Prodigioso e gli altri Lupi possono scoprire solo pochi ruoli :pensa:
     
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    CITAZIONE (Skary @ 30/3/2020, 15:16) 
    CITAZIONE (theHeroNeverDies @ 30/3/2020, 15:00) 
    Ho aggiunto delle specifiche su Kid (in merito al potere di scambio) per renderlo un po più chiaro.

    Ho sistemato un po le priorità (penso ora vadano bene).

    Su Suzuki per ora ho cambiato e messo che vince unicamente se becca Kid. Diciamo che la sua condizione di vittoria è simile al criceto, ruba la vittoria a tutti se soddisfa il requisito finché è vivo, però a differenza del roditore può essere ucciso sia nel giorno che nella notte. D'altro lato però, a meno che Kid non venga seccato dal veggente o altro (Suzuki può comunque controllare anche i morti se vuole), se il miliardario riesce a sopravvivere, il campo di ricerca si stringe man mano.

    Ho qualche dubbio su Vodka (lupo bombarolo), che paradossalmente al personaggio, mi sembra il più sgravato di tutti. Per ora ho posto che può piazzare una bomba (valida per una notte) davanti alla casa di un giocatore in vita, appunto per evitare che nelle prime 2-3 giornate, morendo in genere solo 1-2 gatti, le probabilità di seccare il medium con essa siano altissime. Però con l'avanzare del gioco, potrebbe valere il contrario, aumentando parecchio le possibilità di seccare qualsiasi ruolo importate (controllo o guardia) rimasto in vita, dato che i lupi sanno chi minare e dunque evitare per lo sbrano (ovviamente ammesso che Vodka arrivi vivo fin lì). Suggerimenti per sgravarlo meno (tipo deve usare la bomba entro la notte 5), o semplicemente lo cambio?

    Saga il Signore degli Inganni DragonX Skary Alexel. Ronin93 Berriky (Bruce)

    Prima di tutto complimenti per i ruoli, sono davvero interessanti.
    Per Suzuki non mi convince una cosa. Se per esempio capita a Berriky (Bruce) lui troverà sicuramente Kid alla prima notte, rendendo "inutile" tutto il resto della partita :mmm:
    Per Vodka, secondo me può anche rimanere così, ci sta un potere sgravo visto che non c'è il Prodigioso e gli altri Lupi possono scoprire solo pochi ruoli :pensa:

    Ma cosa :lol2:
     
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  11. Lady Skary
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    I solitari non mi convincono. :baffo:
    A parte che vedrei meglio Kid come rubavittoria, mentre Suzuki non ha il giusto charme e ce lo vedrei meglio ad aggiungersi ai vincitori, ma poi mi sembrano condizioni di vittoria troppo random. Possono vincere subito o non avere alcuna speranza di vincere, per puro caso. Non so.
    Come sottolinea il mio darling, Berriky vincerebbe la prima notte...
    E non capisco a cosa servirebbe a Kid scambiare i poteri, a parte per divertimento, ovvio. :baffo:

    Per il resto, i lupi hanno un paio di poteri sgravi, ma quanto possano influire dipende dalla partita, in compenso non hanno prodigioso e corazzato, e anche gli umani sono parecchio sgravi (anche se è più probabile che facciano casino coi poteri), quindi forse estenderei la capacità di trasformazione dell'adolescente, dandogli la possibilità di trasformarsi in lupo per tutta la partita, come il fdl (se sembra troppo magari si può estendere anche la trasformazione da rogo, rendendolo un adolescente perenne :sisi:).
     
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    quando pensavi di farlo hero?
     
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    CITAZIONE (lemon95 @ 31/3/2020, 10:06) 
    quando pensavi di farlo hero?

    Pensavo di aprire le iscrizioni domani o dopodomani, finiti gli ultimi ritocchi. O, in alternativa, si potrebbe fare una partita al LeV (Lupus En Virus).
     
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    vedo come sono messa con il master allora :sirPepe:
     
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    Ho fatto alcune modifiche e aggiunte, così dovrebbe andare. Spero di avere i numeri per poter includere anche Agasa :pensa:
     
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